بازی‌های دیجیتال، صنعت مغفول در ایران؛ فرصت‌های اقتصادی و فرهنگی که نادیده گرفته می‌شود

با وجود رشد خیره‌کننده صنعت بازی‌های دیجیتال در دنیا و تبدیل شدن آن به صنعتی پول‌سازتر از سینما و کتاب، سیاستگذاری این حوزه در ایران همچنان در چرخه‌ای محدود گرفتار مانده است؛ چرخه‌ای که به جای شناخت جامع این صنعت، تنها به تولید بازی‌های بومی بدون زیرساخت‌های حمایتی واقعی بسنده کرده است.

کد خبر: ۱۲۵۴۲۲۸

شنبه - ۰۶ ارديبهشت ۱۴۰۴ / April 26, 2025

به گزارش گروه دانشگاه خبرگزاری دانشجو، با بررسی دقیق تاریخ رسانه‌های دنیا، تقریباً از ۷۰ سال پیش با افول نسبی رسانه‌هایی مانند تلویزیون و رادیو، بازی‌های دیجیتال شروع به خودنمایی کردند. بازی‌های دیجیتال در تعریف، بازی‌هایی مبتنی بر فناوری‌های پیشرفته کامپیوتر و اینترنت هستند که بر روی یک پلتفرم خاص مجازی امکان بازی را به‌طور فردی یا گروهی فراهم می‌کنند و بازیکنان می‌توانند از این طریق با یکدیگر تعامل کرده و امکان فعالیت بیشتری به مخاطبان بدهند. رسانه‌های دیجیتال که از ارکان مهم توسعه به‌شمار می‌آیند، با گسترش مصرف، توجه دولت‌ها و نقش‌آفرینی کمپانی‌های سرگرمی، کم‌کم جای پای خود را محکم ساختند و بازی‌های دیجیتال به عنوان رسانه‌ای تعاملی و چندوجهی پا به عرصه گذاشتند تا تبدیل به رسانه‌ای شوند که تمام ویژگی‌های رسانه‌های قدرتمند دیگر مثل سینما و تلویزیون را به یکباره داشته باشند.

از این رو، راحله چمن زاد مدیر تیم مطالعات صنعت بازی مرکز نوآوری و تعالی کوثر گفت: ما بازی‌های دیجیتال را رسانه‌های چندوجهی‌ای می‌شماریم که توانسته‌اند در کنار ایجاد جذابیت‌های بصری و تکنیکی، هم بر افزایش تمرکز و قدرت ذهن اثرگذار باشند، هم مسئولیت اقناع و اثرگذاری را بیش از رسانه‌های شاخص دیگر برعهده بگیرند و در عین حال قدرت تخیل و اراده مخاطب را محدود نسازند و او را مسئول سرنوشت خود جلوه دهند و کاملاً ذهن مخاطب را درگیر بازی کنند. با این ویژگی‌ها، بازی‌های رایانه‌ای تبدیل به رسانه‌ای پیشرو در جلب نظر مخاطبان حتی نسبت به سینما و تلویزیون شده‌اند! این رسانه با چنین قدرت‌های بالقوه‌ای تاکنون توانسته ۳.۲۶ میلیارد نفر مخاطب داشته باشد و علاوه بر این، تبدیل به چنان صنعت پول‌سازی شود که زمینه سرمایه‌گذاری‌های هنگفت اقتصادی و فرهنگی باشد. شاید عجیب به نظر برسد، اما آمار سال‌های اخیر نشان می‌دهد در حالی که صنعت کتاب و فیلم در دنیا دارای ارزش بازاری نزدیک به ۱۲۰ میلیارد و ۱۰۰ میلیارد دلار بوده‌اند، بازار بازی‌های ویدیویی به تنهایی با عدد ۱۹۳ میلیارد دلار از هر دوی آنها جلوتر است.

سرعت رشد صنعت بازی در مقایسه با صنعت فیلم نیز در سال ۲۰۲۴ مبین این مسئله است، به‌طوری‌که عدد سرعت رشد صنعت بازی ۱۴.۷ درصد را نشان می‌دهد که نسبت به سرعت رشد صنعت فیلم عددی بالا محسوب می‌شود (سرعت رشد صنعت فیلم ۶.۵ درصد). این عدد گستردگی میزان اقتصاد پول‌ساز صنعت بازی را نسبت به صنعت‌های قدیمی‌تر و در عین حال نام‌آشناتر نشان می‌دهد و حتی ارزش جوایز مسابقات ورزش‌های الکترونیک از ارزش جوایز مسابقات بزرگی مثل Tour de France (معتبرترین مسابقه دوچرخه‌سواری جاده دنیا) و US Open (تنیس آزاد آمریکا) نیز جلو زده است!

با این حال و با وجود جمعیت ۳۴ میلیون نفری کاربران صنعت بازی (گیمر) در کشور، گستردگی این صنعت همچنان مغفول مانده است. آخرین آمار رسمی منتشر شده توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۴۰۰ نشانگر گردش مالی ۷۰ همتی صنعت بازی است، این در حالی است که رکورد میزان فروش گیشه سینما در کشور که طی روز‌های اخیر منتشر شده است، نزدیک به ۱.۹ همت ارزیابی شده است و این اعداد نشان‌دهنده این است که این صنعت در داخل کشور نیز حاوی ظرفیت‌های اقتصادی جدی است. اولین انتخاب فرهنگی نوجوانان پسر ایرانی بازی دیجیتال است و میانگین سنی مصرف بازی در کشور نیز ۲۳ سال سن گشته است، این مسئله بیانگر این است که بازی دیگر از مرحله‌ای که صرفاً یک فعالیت کودکانه محسوب می‌شد عبور کرده و نسل جوان را نیز در کشور درگیر خود ساخته است.

با وجود ورود رسمی ایران به جمع تولیدکنندگان بازی‌های دیجیتال از حدود ۲۰ سال قبل و تشکیل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ذیل وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی به عنوان متولی اصلی این حوزه و احصا مهم‌بودن مسئله بازی‌های دیجیتال از طرف حاکمیت، سیاست‌گذاری گیم در کشور همچنان بر چرخه "اساساً بازی خیلی چیز خوبی هم نیست" می‌چرخد و از این حیث تنها بروز و ظهور جدی متولی و سیاست‌گذار یا در جهت تلاش برای کاهش تعداد کاربران با این شعار است که "برای سلامتی مضر است" یا از طرفی روی لبه افراط "بریم یک بازی بسازیم روی کال آف دیوتی را زمین بزنیم تا نسل نوجوانمان حاج قاسم را بشناسند" ایستاده‌ایم.

در حالی که چنین رویکرد‌هایی از طرف سیاست‌گذار اساساً غلط نیست، ولی نقطه‌ای که این مسئله را قابل تأمل می‌کند این است که عرصه صنعت بازی‌های دیجیتال چنان گستردگی‌های اقتصادی و فرهنگی‌ای دارد که اساساً این مسائل در خلال روند چرخیدن این صنعت قابل حل و بررسی هستند. البته اگر چرخ صنعت بچرخد! کمااینکه در عرصه‌های دیگر مانند فوتبال به مثابه یک سرگرمی، سیاست‌گذار این عرصه به این نقطه رسیده است که این بخش پویایی، درآمدزایی، تأثیرگذاری و وجوه فرهنگی خود را دارد و باید درصدد ترویج آن به عنوان یک ورزش انگیزه‌بخش باشد و در عین حال به آن به مثابه یک صنعت سرگرمی پول‌ساز نگاه کند، حتی اگر همچنان به بلوغ کافی و موفقیت‌های متداوم نرسیده باشد.

با این تفاسیر به نظر می‌رسد نقطه‌ای که شاید در ابتدا باید دچار بازبینی گردد، اتفاقاً نقطه تغییر دید سیاست‌گذار این عرصه به صنعت بازی‌های دیجیتال است که نتیجه آن را می‌توان در سیاست‌های اجرایی مشاهده کرد. حتی با وجود اهمیت داشتن اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای (تصویب شورای عالی انقلاب فرهنگی) به بند‌های ارزشمند گوناگونی که دربرگیرنده مسائلی از قبیل سرمایه‌گذاری خارجی، توسعه زیرساختی توزیع و نشر، حمایت‌های قانونی مانند مسئله حق معنوی، تولید (که تولید نیز خود شامل الزامات ساختاری و فرآیندی خاصی مثل زیرساخت‌های تکنولوژیک یا آموزش نیروی انسانی می‌باشد) و ... است، ولی تمام فهم سیاست‌گذار از آن تنها معطوف به بخش تولید بازی شده است. فهمی که به‌طور جدی نیازمند بازنگری و تغییر است تا اولاً اقتصاد عظیم این صنعت درک شود؛ حتی با وجود تمرکزی که تاکنون بر تولید بازی در کشور بوده است، هرچند ناقص و غیرهدفمند، اما کل مصرف بومی بازی‌های دیجیتال در داخل کشور نزدیک به ۱.۵ درصد ارزیابی می‌شود و این نشان‌دهنده عدم حصول موفقیت با تمرکز صرف بر تولید بوده است.

سیاست‌گذار باید از نگاه صرفاً متمرکز بر تولید بازی به نگاه جامع‌تری برسد و ارکان دیگر صنعت مثل زنجیره ارزش که شامل نشر، توزیع، مصرف، تجاری‌سازی، تولید و فعالیت‌های پشتیبان مانند زیرساخت‌های فناوری و ... را بشناسد و بر این اساس مزیت‌های کشور را شناسایی و به تدوین سیاست‌های اصلی بپردازد. نقطه تغییر دید سیاست‌گذار از این حیث مهم است چراکه اساساً تمام امکانات، زیرساخت‌ها، برنامه‌ریزی‌ها، حمایت‌ها و عرصه‌های فعالیت بر اساس رویه سیاست‌گذار در کشور چیده می‌شوند. نمونه این تمرکز فعلی، سیاست‌گذاری در جهت تولید بازی‌های دیجیتال بومی است که خود این نگاه برگرفته از تقابل فرهنگی و اثرگذار بودن بازی‌های خارجی به حیث فرهنگی بر روی مصرف‌کنندگان حاصل می‌شود. نگاهی که راه‌حل جلوگیری این اثرگذاری را تولید بازی‌های بومی می‌بیند.

مسئله توجه به اثرگذاری فرهنگ بیگانه از طریق بازی‌های دیجیتال، قابل چشم‌پوشی و تغافل نیست؛ ولی نقطه ورود ما برای مقابله با این اثرگذاری تاکنون بهره‌ای برای نسل مصرف‌کننده بازی نداشته و از این حیث ما نتوانستیم با اهداف فرهنگیمان نقش تأثیرگذاری در تولید بازی‌های بومی داشته باشیم. خوب است بدانیم حتی چین نیز با وجود حجم نیروی انسانی و منابع مالی قابل توجه، نقطه ورود و نقش‌آفرینی خود را به حیث یک بازیگر اصلی در صنعت بازی‌های دیجیتال، نشر بازی قرار داده است که از ارکان اصلی زنجیره ارزش صنعت بازی به حساب می‌آید و از این حیث توانسته نبض بازار را در عرصه نشر در دست گیرد و نقطه تأثیرگذاری خود را این چنین تعریف کند.

با همه این توضیحات، گروه مطالعات صنعت بازی مرکز نوآوری و تعالی کوثر (وازیگ)، با احصا مسائل و دغدغه‌های موجود درصدد است که نگاه و درک کلی موجود نسبت به صنعت بازی را با وجود دشواری‌ها و موانع موجود اصلاح کند و به سمت نگاهی جامع سوق دهد. این گروه که با دغدغه‌هایی نسبت به وضعیت صنایع سرگرمی در کشور شکل گرفته است، در نظر دارد تا زمینه‌های پیشرفت و ارزش‌آفرینی این صنعت را در کشور شناسایی، معرفی و در عرصه‌های بالادستی تقویت کند تا موتور حرکت بازی‌های دیجیتال به عنوان زمینه‌ای میان‌رشته‌ای فعال و پیشران گردد.