گزارش|

بررسی فنی یک ادعای عجیب، آیا صدام از کنسول‌های پلی استیشن ۲ برای ساخت ابرکامپیوتر نظامی موشکی استفاده کرده بود؟

رژیم صدام حسین در سال ۲۰۰۰ متهم به استفاده از کنسول‌های پلی‌استیشن ۲ برای ساخت سوپرکامپیوتر نظامی جهت هدایت موشک‌ها شد، ادعایی که توسط FBI مطرح و در مقاله‌ای از Economic Times (دسامبر ۲۰۲۴) بازتاب یافت. ادعای فوق از نظر فنی بسیار چالشی است و از نظر بسیار از متخصصان فنی، تکنولوژی چنین پروژه ای در عراق نبوده و این مسله بخشی از پراپگاندای ایالات متحده بوده است.

کد خبر: ۱۲۶۸۱۲۶

دوشنبه - ۱۳ مرداد ۱۴۰۴ / August 04, 2025

به گزارش خبرنگار دانش و فناوری گروه دانشگاه خبرگزاری دانشجو، ادعا شده است که رژیم صدام حسین در عراق از کنسول‌های بازی پلی‌استیشن ۲ (PS2) برای ساخت سوپرکامپیوترهای نظامی، به‌ویژه برای هدایت موشک‌ها، استفاده کرده است. این ادعا ابتدا در سال ۲۰۰۰ توسط گزارش‌هایی از FBI مطرح شد و اخیراً در مقاله‌ای از Economic Times (منتشر شده در دسامبر ۲۰۲۴) به مناسبت سی‌سالگی پلی‌استیشن بازتاب یافته است. در ادامه به بررسی فنی امکان‌پذیری این ادعا، زمینه تاریخی آن و پشت پرده این ادعا میپردازیم:

برای ارزیابی امکان‌پذیری استفاده از PS2 در ساخت سوپرکامپیوتر نظامی، ابتدا باید مشخصات فنی این کنسول محبوب را بررسی کنیم:

پردازنده مرکزی (CPU): پردازنده Emotion Engine با فرکانس ۲۹۴٫۹۱۲ مگاهرتز.
واحدهای برداری (Vector Units): دو واحد VU0 و VU1 با فرکانس ۱۴۷٫۴۵۶ مگاهرتز، مناسب برای محاسبات موازی.
پردازنده گرافیکی (GPU): توانایی پردازش ۷۵ میلیون چندضلعی در ثانیه.
حافظه: ۳۲ مگابایت RDRAM برای سیستم و ۴ مگابایت eDRAM برای گرافیک.
عملکرد: حدود ۶٫۲ گیگافلاپس (GFLOPS) در محاسبات شناور.

این مشخصات نشان می‌دهند که PS2 در زمان عرضه (سال ۲۰۰۰) دستگاهی قدرتمند برای یک کنسول بازی بود، اما آیا این سخت‌افزار برای کاربردهای نظامی، به‌ویژه هدایت موشک، کافی است؟

نیازهای محاسباتی هدایت موشک

هدایت موشک نیازمند محاسبات پیچیده‌ای در حوزه‌های زیر است:
1. محاسبات مسیر (Trajectory Calculation): محاسبه مسیر موشک با استفاده از معادلات حرکت پرتابه
2. ناوبری اینرسی (Inertial Navigation): استفاده از ژیروسکوپ‌ها و شتاب‌سنج‌ها برای تعیین موقعیت و جهت‌گیری موشک. 3. پردازش سیگنال: برای رادار یا سیستم‌های هدایت لیزری، پردازش داده‌های حسگر در زمان واقعی لازم است.
4. سیستم‌های کنترل: محاسبات حلقه‌های بازخورد برای تنظیم مسیر موشک.

این محاسبات نیازمند توان پردازشی بالا، حافظه کافی، و ورودی/خروجی (I/O) سریع هستند. در سال ۲۰۰۰، سیستم‌های هدایت موشک معمولاً از پردازنده‌های تخصصی با معماری‌های خاص (مانند DSPها) استفاده می‌کردند که بهینه‌تر از سخت‌افزارهای عمومی مانند PS2 بودند.

امکان‌پذیری فنی استفاده از PS2

توان پردازشی
PS2 با ۶٫۲ گیگافلاپس در مقایسه با سوپرکامپیوترهای دهه ۱۹۹۰ (مانند Cray T3E با حدود ۱ ترافلاپس) توان محدودی داشت. با این حال، ایده اتصال چندین کنسول PS2 برای ایجاد یک خوشه محاسباتی (Clustering) مطرح شده است.

برای مثال، اتصال ۱۰۰ کنسول می‌توانست ۶۲۰ گیگافلاپس فراهم کند، که برای محاسبات ساده هدایت موشک کافی به نظر می‌رسد. نیروی هوایی ایالات متحده در سال ۲۰۱۰ از ۱۷۶۰ کنسول PS3 برای ساخت سوپرکامپیوتر Condor Cluster با توان ۵۰۰ ترافلاپس استفاده کرد، که نشان‌دهنده امکان‌پذیری این رویکرد است.

محدودیت‌های عملیاتی در بهره برداری نظامی از PS2

1. حافظه محدود: ۳۲ مگابایت RDRAM برای ذخیره داده‌های حسگرها و اجرای الگوریتم‌های پیچیده ناکافی است.
2. پهنای باند I/O: PS2 برای اتصال به حسگرهای نظامی (مانند رادار) نیاز به رابط‌های ورودی/خروجی سفارشی داشت که در طراحی اصلی آن پیش‌بینی نشده بود.
3. نرم‌افزار: توسعه نرم‌افزار برای PS2 به زبان‌های سطح پایین (مانند اسمبلی) و بدون سیستم‌عامل مناسب برای کاربردهای نظامی چالش‌برانگیز بود.
4. قابلیت اطمینان: کنسول‌های بازی برای محیط‌های سخت نظامی طراحی نشده‌اند و در برابر دما، لرزش، و شرایط عملیاتی نامناسب آسیب‌پذیرند.

آیا از نظر تکنولوژیک عراق چنین قابلیتی داشت؟

در دهه ۱۹۹۰، عراق به دلیل تحریم‌های بین‌المللی دسترسی محدودی به فناوری‌های پیشرفته داشت. استفاده از PS2 می‌توانست راه‌حلی ارزان برای دور زدن این محدودیت‌ها باشد، اما شواهد فنی نشان می‌دهد که پردازنده‌های تخصصی‌تر (مانند DSPهای Texas Instruments) برای هدایت موشک کارآمدتر بودند. از نظر فنی، در آن زمان امکان توسعه چنین پروژه ای متناسب با توانمندی های مهندسی عراقی ها نبود . این مسله بیشتر از واقعیت های این کنسول، رنگ و بوی شایعه پراکنی داشت.

زمینه تاریخی و احتمال پروپاگاندا آمریکایی ها

ادعای استفاده از PS2 توسط عراق ابتدا در سال ۲۰۰۰ توسط گزارش‌های FBI مطرح شد، زمانی که گزارش شد عراق تعداد زیادی کنسول PS2 (حدود ۴۰۰۰ دستگاه) خریداری کرده است. این ادعا در بحبوحه تنش‌های سیاسی و پیش از حمله آمریکا به عراق در سال ۲۰۰۳ مطرح شد. چندین عامل نشان‌دهنده احتمال پروپاگاندا بودن این داستان هستند:

1. ایجاد ترس از تهدیدات غیرمتعارف: در دهه ۱۹۹۰ و اوایل ۲۰۰۰، ایالات متحده به دنبال توجیه اقدامات نظامی علیه عراق بود. ادعای استفاده از یک کنسول بازی محبوب برای اهداف نظامی، تصویری از صدام به‌عنوان یک دشمن خلاق و خطرناک ایجاد می‌کرد.
2. مبالغه در قابلیت‌های PS2: گزارش‌های اولیه درباره PS2 اغراق‌آمیز بودند و آن را به‌عنوان یک ابزار بالقوه برای محاسبات نظامی معرفی کردند. این امر می‌توانست به محدودیت‌های صادراتی سخت‌تر برای فناوری‌های مصرفی منجر شود.
3. عدم شواهد مستند: هیچ مدرک مشخصی (مانند اسناد یا تصاویر) از استفاده واقعی PS2 در برنامه‌های موشکی عراق ارائه نشده است. گزارش FBI بیشتر بر اساس گمانه‌زنی و اطلاعات غیرمستقیم بود.
4. زمینه سیاسی: این ادعا در زمانی مطرح شد که ایالات متحده به دنبال جلب حمایت بین‌المللی برای اقدامات علیه عراق بود، به‌ویژه پس از ادعاهای مربوط به سلاح‌های کشتار جمعی که بعدها نادرست بودن بسیاری از آن‌ها ثابت شد.

تحلیل از منظر عملیات روانی و پروپاگاندا

پروپاگاندا اغلب از داستان‌هایی استفاده می‌کند که ترکیبی از واقعیت و اغراق باشد تا افکار عمومی را تحت تأثیر قرار دهد. در این مورد:
واقعیت: PS2 دستگاهی قدرتمند برای زمان خود بود و ایده استفاده از سخت‌افزارهای تجاری برای اهداف نظامی (مانند نمونه PS3 نیروی هوایی آمریکا) غیرممکن نیست.
اغراق: تبدیل PS2 به یک سوپرکامپیوتر نظامی نیازمند زیرساخت‌های پیچیده‌ای بود که عراق در آن زمان به دلیل تحریم‌ها به آن دسترسی نداشت.
هدف: این داستان می‌توانست به ایجاد تصویری از عراق به‌عنوان تهدیدی غیرمتعارف کمک کند، افکار عمومی را برای حمایت از مداخله نظامی آماده سازد، و محدودیت‌های بیشتری بر صادرات فناوری به کشورهای تحت تحریم اعمال کند.

از منظر فنی، استفاده از پلی‌استیشن ۲ برای ساخت سوپرکامپیوتر نظامی برای هدایت موشک‌ها به دلیل محدودیت‌های حافظه، پهنای باند، و نرم‌افزار چالش‌برانگیز بود، هرچند با خوشه‌سازی تعداد زیادی کنسول، توان محاسباتی قابل‌توجهی می‌توانست به دست آید. با این حال، شواهد تاریخی و فقدان مدارک مستند نشان می‌دهد که این ادعا بخشی از یک کمپین پروپاگاندای آمریکایی ها برای توجیه اقدامات نظامی علیه عراق بوده است. این داستان با بهره‌گیری از جذابیت یک کنسول بازی محبوب، افکار عمومی را به سمت پذیرش تهدیدات ادعایی رژیم صدام هدایت کرد.

در واقع واحد های عملیات روانی آمریکا از موج جهانی ایجاد شده روی عرضه کنسول پلی استیشن 2 بهره بردند تا با شکل دهی به یک موج عملیات روانی علیه صدام، افکار عمومی خریداران این کنسول را نسبت به عراق حساس کنند و تهدید نشان دادن عراق در افکار عمومی مضاعف شود. موج تبلیغاتی ایجاد شده با موففیت همراه بود و در آن برهه حسابی مردم دنیا را از عراق ترساند و این مسله در شکل دادن به موج افکارعمومی برای مشروع نشان دادن تجاوز سرزمینی آمریکا به عراق و انواع جنایات حقوق بشری بسیار کارساز بود.