گزارش|

بازی‌های ویدیویی یا ابزار نوین نفوذ؟ / رد پای یگان ۸۲۰۰ ارتش اسرائیل در بازار بازی ایران

با گسترش بی‌رویه بازی‌های اسرائیلی در بازار دیجیتال ایران، تهدیدی خاموش اما جدی در حال گسترش است؛ بازی‌هایی که فراتر از سرگرمی، ابزاری برای نفوذ فرهنگی، جمع‌آوری اطلاعات و اجرای پروژه‌های سایبری به شمار می‌روند.

کد خبر: ۱۲۹۲۰۶۵

چهارشنبه - ۲۲ مرداد ۱۴۰۴ / August 13, 2025

به گزارش خبرنگار دانش و فناوری گروه دانشگاه خبرگزاری دانشجو، با گسترش روزافزون فناوری‌های دیجیتال و افزایش محبوبیت بازی‌های ویدیویی در میان اقشار مختلف جوامع، این رسانه به سرعت از صرفاً یک ابزار سرگرمی به یک بستر چندوجهی تبدیل شده است. بازی‌های ویدیویی امروزه نه تنها ابزاری برای گذران وقت بلکه بستری برای انتقال ایده‌ها، ارزش‌ها و روایت‌های سیاسی و فرهنگی هستند که می‌توانند نگرش و رفتار کاربران را به‌طور ناخودآگاه شکل دهند. در چنین فضایی، بازی‌ها به‌عنوان یک رسانه نرم و پرقدرت، توان نفوذ عمیقی در جامعه دارند و این امر به ویژه زمانی اهمیت می‌یابد که تولیدکنندگان این بازی‌ها اهداف خاص سیاسی یا امنیتی را دنبال کنند.

در این میان، نفوذ بازی‌های ویدیویی تولید اسرائیل در بازار ایران، که به صورت گسترده و بدون محدودیت در دسترس کاربران قرار گرفته‌اند، موضوعی است که نمی‌توان به سادگی از کنار آن گذشت. با وجود تحریم‌های رسمی و ممنوعیت‌های قانونی مبنی بر ورود محصولات رژیم صهیونیستی، دسترسی آزاد به این بازی‌ها در فضای مجازی ایران، به یک معضل امنیتی و فرهنگی تبدیل شده است. این بازی‌ها علاوه بر انتقال پیام‌های ایدئولوژیک، می‌توانند با جمع‌آوری اطلاعات کاربران، به ابزاری در خدمت اهداف جاسوسی و نفوذ اطلاعاتی تبدیل شوند، مسأله‌ای که به شدت نگران‌کننده است و نیازمند واکنش سریع و هوشمندانه نهاد‌های مسئول می‌باشد.

{$sepehr_media_2968991_600_400}

همچنین، همکاری نزدیک میان توسعه‌دهندگان بازی‌های اسرائیلی با یگان سایبری ارتش این رژیم موسوم به یگان ۸۲۰۰، که در حوزه عملیات امنیتی و جاسوسی دیجیتال تخصص دارد، باعث شده این صنعت به مثابه بازویی حیاتی در استراتژی‌های امنیتی و تبلیغاتی این کشور عمل کند. این ارتباطات زمینه‌ساز تولید بازی‌هایی شده که همزمان با سرگرم‌کردن کاربران، پیام‌ها و مفاهیم نظامی و سیاسی خاصی را به آنها منتقل می‌کنند و از طریق نفوذ نرم، نگرش‌های مخاطبان را جهت‌دهی می‌کنند. در نهایت، این وضعیت پیچیده به روشنی ضرورت توجه و واکنش جدی مسئولان و نهاد‌های فرهنگی و امنیتی کشور را نشان می‌دهد تا از نفوذ فرهنگی و تهدیدات اطلاعاتی جلوگیری شود.

دسترسی آزاد به بازی‌های اسرائیلی در ایران

دسترسی آزاد به بازی‌های ویدیویی تولیدشده توسط شرکت‌های اسرائیلی در ایران موضوعی است که طی سال‌های اخیر به‌طور گسترده‌ای مورد توجه قرار گرفته است. بر اساس بررسی‌های میدانی، از مجموع ۵۸۵ بازی ویدیویی ساخت شرکت‌های اسرائیلی، حداقل ۵۲۵ عنوان آنها به‌راحتی در ایران قابل دانلود و نصب هستند. این بازی‌ها عمدتاً در فروشگاه‌های اندرویدی و پلتفرم‌های جهانی نظیر گوگل‌پلی و اپ‌استور عرضه می‌شوند و هیچ فیلتر یا محدودیتی بر سر راه دسترسی کاربران ایرانی به آنها وجود ندارد. این دسترسی گسترده به رغم وجود قوانین صریح تحریم کالا‌های اسرائیلی در کشور است که بر اساس آن ورود یا عرضه هرگونه محصول، اعم از فیزیکی یا دیجیتال، مرتبط با رژیم صهیونیستی ممنوع اعلام شده است.

قانون تحریم کالا‌های اسرائیلی که بخشی از سیاست‌های کلان جمهوری اسلامی ایران برای مقابله با نفوذ فرهنگی و اقتصادی رژیم صهیونیستی است، صراحتاً ورود کالا‌ها و خدمات مرتبط با این کشور را ممنوع کرده و تلاش می‌کند با اعمال محدودیت‌های تجاری و فرهنگی، نفوذ اسرائیل در بازار‌های داخلی را کاهش دهد. با این حال، ضعف در نظارت بر بستر‌های دیجیتال و فناوری‌های نوین باعث شده است که این قانون در حوزه محصولات دیجیتال، به ویژه بازی‌های ویدیویی، به‌طور کامل اجرا نشود و این خلأ، فرصت بزرگی برای گسترش نفوذ فرهنگی و حتی تهدیدات امنیتی ایجاد کرده است.

از جمله مهم‌ترین شرکت‌های بازی‌سازی اسرائیلی که محصولات آنها در بازار جهانی و به تبع آن در ایران محبوبیت قابل توجهی دارند، می‌توان به استودیو‌های Playtika، Plarium، و Moon Active اشاره کرد. این شرکت‌ها با تولید بازی‌های آنلاین و موبایلی پرطرفدار مانند «Slotomania»، «Vikings: War of Clans» و «Coin Master»، میلیون‌ها کاربر در سراسر جهان، از جمله ایران، جذب کرده‌اند. نکته مهم این است که این بازی‌ها نه تنها صرفاً سرگرمی محسوب نمی‌شوند، بلکه در بسیاری موارد حامل پیام‌ها و ارزش‌های فرهنگی و ایدئولوژیک خاصی هستند که می‌توانند بر ذهنیت و رفتار کاربران تأثیر بگذارند.

از این منظر، دسترسی گسترده به بازی‌های تولید اسرائیل در ایران، علاوه بر نقض قانون تحریم، می‌تواند تهدیدی جدی برای امنیت فرهنگی و اطلاعاتی کشور محسوب شود. این بازی‌ها می‌توانند به‌عنوان ابزار‌های نفوذ نرم عمل کنند که ضمن سرگرم کردن کاربران، ارزش‌ها و پیام‌هایی را منتقل کرده و حتی با جمع‌آوری داده‌های کاربران، زمینه‌های جاسوسی و نفوذ اطلاعاتی را فراهم کنند. بنابراین، ضرورت دارد تا نهاد‌های مرتبط در کشور با تقویت زیرساخت‌های نظارتی و اعمال قوانین موجود، دسترسی به این محتوا‌ها را محدود کرده و از نفوذ فرهنگی و امنیتی احتمالی جلوگیری کنند.

بازی‌سازی، بازوی نوین یگان ۸۲۰۰

یگان ۸۲۰۰ ارتش اسرائیل به‌عنوان یکی از شاخه‌های اصلی عملیات اطلاعاتی و سایبری این کشور شناخته می‌شود که نقش محوری در پروژه‌های جاسوسی، هک و عملیات روانی منطقه‌ای ایفا می‌کند. این یگان که به نوعی قلب تپنده فعالیت‌های سایبری رژیم صهیونیستی است، تخصص و فناوری‌های پیشرفته‌ای را در زمینه جمع‌آوری اطلاعات و جنگ نرم توسعه داده است. طبق گزارش‌های رسانه‌ای معتبر از جمله یورونیوز، بسیاری از شرکت‌ها و بازی‌ساز‌های مطرح اسرائیلی مانند Playtika، Plarium و Moon Active توسط افرادی تأسیس یا مدیریت می‌شوند که پیشینه فعالیت در یگان ۸۲۰۰ را دارند. این موضوع نشان‌دهنده ارتباط مستقیم بین صنعت بازی‌سازی اسرائیل و ساختار‌های نظامی-اطلاعاتی این کشور است.

کارشناسان امنیت سایبری معتقدند که بازی‌ساز‌های اسرائیلی نه تنها از تجربیات یگان ۸۲۰۰ بهره می‌برند، بلکه به‌طور غیرمستقیم سرمایه‌گذاری‌ها و فناوری‌های نوینی که در این یگان توسعه یافته، در محصولات خود به‌کار می‌گیرند. این امر موجب می‌شود بازی‌های ویدیویی تولید شده در اسرائیل، فراتر از یک سرگرمی ساده، به ابزاری پیچیده برای نفوذ فرهنگی و حتی فعالیت‌های اطلاعاتی تبدیل شوند. بازی‌ها می‌توانند ضمن جذب میلیون‌ها کاربر، اطلاعات آنان را جمع‌آوری کنند و در قالب پیام‌ها و روایت‌های خاص، نگرش‌ها و باور‌های فرهنگی و سیاسی را شکل دهند.

این کاربرد دوگانه بازی‌های ویدیویی، یعنی استفاده هم‌زمان به‌عنوان ابزار سرگرمی و وسیله‌ای برای نفوذ و جاسوسی، نگرانی‌های جدی را درباره امنیت اطلاعات و فرهنگ کاربران به‌ویژه در کشور‌هایی مانند ایران ایجاد کرده است. دسترسی آزاد به این بازی‌ها بدون محدودیت‌های لازم، علاوه بر تهدید نقض قوانین تحریم، زمینه را برای نفوذ نرم رژیم صهیونیستی در جامعه و سیستم‌های اطلاعاتی فراهم می‌کند. از این رو، تحلیل‌گران و متخصصان امنیتی تأکید دارند که باید با شناخت دقیق نقش یگان ۸۲۰۰ در صنعت بازی‌سازی اسرائیل، سیاست‌های مناسبی برای مقابله با تهدید‌های ناشی از این بازی‌ها اتخاذ شود.

نفوذ ایدئولوژیک از مسیر گیم‌پلی

بازی‌های اسرائیلی منتشرشده در بازار‌های بین‌المللی، در بسیاری موارد با روایتی خاص از درگیری‌های خاورمیانه، مفهوم "دفاع پیش‌دستانه" و تبلیغ نظامی‌گری طراحی شده‌اند. در برخی موارد، پیام‌های ایدئولوژیک و سیاسی در لایه‌های داستان، شخصیت‌پردازی، انتخاب دشمنان و طراحی مأموریت‌ها گنجانده شده‌اند و می‌توانند تأثیرات بلندمدت بر نگرش کودکان و نوجوانان ایرانی داشته باشند.

نمونه افشاشده‌ای از این روند، نمایش تبلیغات ویدیویی خشونت‌آمیز از وزارت خارجه اسرائیل در بازی‌های کودکان است. بنا به گزارش رویترز، این تبلیغات در بازی‌هایی مانند Angry Birds به کودکان اروپایی نمایش داده شده و حاوی پیام‌هایی با مضمون «مجازات دشمنان» بوده‌اند. گفته می‌شود تنها از ۷ اکتبر تا پایان ۲۰۲۳، اسرائیل برای کمپین تبلیغات دیجیتال خود بیش از ۱.۵ میلیون دلار هزینه کرده است.

تهدید چندلایه: فرهنگی، امنیتی، اطلاعاتی

دسترسی آزاد و بدون محدودیت کاربران ایرانی به بازی‌های تولیدشده توسط شرکت‌های اسرائیلی، با وجود ممنوعیت قانونی ورود محصولات این رژیم، با خود مجموعه‌ای از تهدید‌های چندلایه به همراه دارد که در سه حوزه اصلی قابل تحلیل‌اند: فرهنگی، امنیتی و اطلاعاتی.

در بُعد فرهنگی، بازی‌های ویدیویی ابزاری نرم، اما قدرتمند برای انتقال تدریجی مفاهیم و پیام‌ها به مخاطبان خود هستند. در بسیاری از بازی‌های تولید اسرائیل، بدون آن‌که کاربر متوجه باشد، ارزش‌ها و ایدئولوژی‌هایی القا می‌شود که در بلندمدت می‌تواند نگرش‌ها را تغییر دهد. برای نمونه، تطهیر چهره رژیم صهیونیستی، عادی‌سازی خشونت، بی‌طرف‌سازی نسبت به بحران فلسطین یا حتی ارائه تصویری مثبت از نیرو‌های نظامی اسرائیل، از جمله پیام‌هایی هستند که در دل داستان و طراحی شخصیت‌ها پنهان شده‌اند.

از منظر امنیتی، اغلب بازی‌های موبایل برای نصب و اجرا نیازمند دریافت مجوز‌هایی همچون دسترسی به میکروفون، مکان جغرافیایی، فهرست مخاطبان و حافظه دستگاه هستند. وقتی بازی توسط شرکتی منتشر شده باشد که به‌طور مستقیم یا غیرمستقیم به نهاد‌های اطلاعاتی اسرائیل نظیر یگان ۸۲۰۰ متصل است، این مجوز‌ها به ابزاری بالقوه برای شنود، ردیابی یا جمع‌آوری داده‌های حساس کاربران ایرانی بدل می‌شوند. در این شرایط، تهدیدی جدی برای حریم خصوصی، امنیت فردی و حتی زیرساخت‌های ارتباطی کشور پدید می‌آید.

در نهایت، در بُعد اطلاعاتی، داده‌های خامی که از کاربران در طول بازی جمع‌آوری می‌شود، مانند الگو‌های رفتاری، زمان استفاده، سبک تصمیم‌گیری یا واکنش‌های احساسی، می‌توانند برای مدل‌سازی روانی و اجتماعی به کار روند. این داده‌ها به تحلیلگران سایبری این امکان را می‌دهد تا رفتار کاربران ایرانی را با دقت بالایی پیش‌بینی کرده و بر اساس آن، پروژه‌هایی در حوزه مهندسی اجتماعی یا عملیات روانی طراحی کنند. این تهدید در سطح کلان، می‌تواند بستر مداخلات اطلاعاتی و فرهنگی عمیق‌تری علیه کشور فراهم کند.

نیاز به اقدام فوری

با توجه به ابعاد گسترده این مسئله، پیشنهاد می‌شود نهاد‌های ذی‌ربط از جمله کارگروه تعیین مصادیق مجرمانه، وزارت ارتباطات، سازمان پدافند غیرعامل و مرکز ملی فضای مجازی در یک اقدام هماهنگ، نسبت به شناسایی، فیلترینگ، هشدار عمومی و حذف بازی‌های مشکوک از پلتفرم‌های داخلی اقدام نمایند.

همچنین، ضروری است فروشگاه‌های اپلیکیشن ایرانی موظف شوند پیش از انتشار بازی‌ها، کشور سازنده و سوابق امنیتی سازندگان را بررسی نمایند. علاوه بر آن، افزایش سواد رسانه‌ای در مدارس و دانشگاه‌ها به‌عنوان خط مقدم مقابله با نفوذ نرم فرهنگی اهمیت مضاعف دارد.

اسرائیل طی یک دهه گذشته با بهره‌گیری از یگان سایبری خود، صنعت بازی را به یک ابزار ژئوپلیتیکی هوشمند تبدیل کرده است. در حالی‌که میلیون‌ها کاربر ایرانی روزانه با این بازی‌ها سرگرم‌اند، خطر نفوذ اطلاعاتی، تغییر نگرش فرهنگی و انحراف روانی کاربران، تهدیدی جدی برای امنیت نرم کشور محسوب می‌شود. اکنون وقت آن است که این تهدید نوپدید را جدی بگیریم.