سلسله جلسات طرح‌ريزي استراتژيك-درآمدی بر دکترین سینما(2)؛ 2

عباسی: در دنیای امروز نسبت بین مجاز و حقیقت مثل دندانه‌های شانه متداخل شده است/ ما به عنوان حقیقت با تکنولوژی یکی شده‌ایم

رئیس مرکز بررسی‌های دکترینال امنيت بدون مرز با بیان اینکه تا دیروز تلقی این بود که تکنولوژی ابزاری در اختیار ماست، گفت: در دنیای امروز نسبت بین مجاز و حقیقت مثل دندانه‌های شانه متداخل شده است یعنی ما به عنوان حقیقت با این ابزار یکی شده‌ایم ...

کد خبر: ۱۷۳۲۶۱

چهارشنبه - ۰۳ اسفند ۱۳۹۰ / February 22, 2012

به گزارش خبرنگار دین و اندیشه «خبرگزاری دانشجو»، دکتر حسن عباسی در ادامه جلسه سيصد و بيست و یکم از سلسله جلسات «طرح‌ريزي استراتژيك - كلبه كرامت» تحت عنوان درآمدي بر دكترين سينما (2) به بحث پيرامون تغييرات نسل‌ها و ضرورت به كارگيري ابزارهاي متناسب با هر زمان پرداخت.

وی با بیا اینکه به دلیل ایجاد تغییرات و دگردیسی در نسل جدید، این نسل حوصله فیلم را دیدن ندارد گفت: این نسل می‌خواهد فعال عمل کند لذا با بازی‌های کامپیوتری سرگرم می‌شود.

گروهی از پروفسوران آلمانی برای آینده نمودار «ارشاد و اغوا» را ترسیم کرده‌اند که بازه زمانی 18 ساله از 2002 تا 2020 را در گام‌های سه ساله در بر می‌گیرد. در طرح استراتژیک وزارت ارشاد که الان درگیر آن هستیم، گفته‌ام سازمان سینمایی آینده باید به سمتی برود که آرام آرام بخش منفعل را کنار بگذارد و به سمت بخش فعال برود.

این چهار لایه، از 2002 تا 2005 منفعل، از 2005 تا 2008 فعال، از 2008 تا 2011 فرد کاملا درگیر زندگی دوم شده است تا در 2014 که به اوج خود می‌رسد. این طور که پیش‌بینی کرده‌اند در موقعیت فاعل بودن، شخصی که فاعل شناسا بود دیگر کنار نمی‌نشیند. اين اتفاقات تا سال 2020 خواهد افتاد، از این بررسی تقریبا سه سال گذشته و بخش عمده‌ای از آنچه برای سال 2020 گفته بودند اکنون محقق شده است.

این نمودار، یک خط کرسی دارد که حالت اساس و پایه است و یک حالت بهترین و بدترین نیز دارد.

نمودار آینده اغوا و ارشاد

ترجمه نمودار آینده اغوا و ارشاد

به منظور مشاهد اصل فایل اینجا را کلیک نمایید

از سال 2002 تا 2005: گيم موبايل و موبايل تي‌وي‌ها جز بهترين حالت‌هاي پيش‌بيني شده بودند كه در حال حاضر محقق شده‌اند.

از سال 2005 تا 2008: در بدترین حالت، نخستین ورزش‌های الکترونیک بخش فراگیر، سینما بازی، جنگ دی وی دی نسل بعد و در بهترین حالت، آغاز تبلیغات درون بازی، آغاز تجمیع سرگرمی‌ها در یک بسته، تلویزيون «اچ دی» که از طریق باند پهن می‌توان به آن دسترسی پیدا کرد و بازی‌‌های روایتی محقق می‌شود.

اندک‌اندک فیلم ساختن کنار می‌رود و فقط بازی می‌ماند

از سال 2008 تا 2011: در بدترین حالت، میزهای نسل نخست مجهز به بازی و فیلم می‌شود، قردادهای تولید بازی توسط کارگردان‌های هالیوود بسته می‌شود؛ سینماگران به سمت تولید بازی می‌روند و سریال‌ها و فیلم‌های سینمایی تا ساخته می‌شود بازی کامپیوتری آن هم ساخته می‌شود.

در کشور ما هم دارد این اتفاق می‌افتد، فیلم سینمایی ملک سلیمان به سمت ساختن بازی‌های آن رفته است. این روند که بازی و فیلم هر دو باید ساخته شوند به مدت 20 سال طول می‌کشد و سپس اندک اندک فیلم ساختن کنار می‌رود و فقط بازی می‌ماند، سرمایه‌گذاری بلوک‌های محافظه‌کار در تبلیغات درون بازی‌ها.

از سال 2008 تا 2011: در بهترین حالت، بازی‌های سینمایی، سوپراستارهای مجازی با هویت شخصی، سندیکای محتوای پویای مجازی، سرگرمی‌های خانگی هلوگرافیک (سه بعدی) محقق می‌شود، سینما سه بعدی 360 درجه که قبل از 2011 محقق شد، نمایشگرهای هوایی که در فیلم Minority report نشان داده شد و عجیب به نظر می‌رسید، ولي این نمایشگرها الان عادی شده است، مصرف مشترک محتوای فردی محقق می‌شود.

گام بعد از 2011 تا 2014 : در بدترین حالت، من در فیلم شخصی خودم یا بازی شخصی خودم باشم، یعنی سعی می‌کنید یک طرف ماجرا باشید؛ همچنين سوآپ تلویزیونی روزانه كه اين وضعیت نيز متاسفانه در حال شكل‌گيري است، بازی هوش مصنوعی انتشار گسترده، عمل جراحی و زیبایی آواتار كه این عمل الان در بحث زندگی دوم محقق شده است و یکی از ابعاد زندگی دوم همین است، اسباب بازی‌های دارای واکنش به احساس و عواطف که نمونه‌های اولیه اين را هم چند سال پیش دیده‌ام.

در ادامه بدترين حالت‌ها می‌توان به نخستین پیش محکومیت بر اساس عادت‌های سرگرمی، نخستین بحران مالی واقعی بر اثر ارز مجازی كه به نظرم این هم به وقوع پیوسته، استفاده اجباری شنوندگان، ممنوعیت بازی الکترونیکی، نخستین بازی - ویروس اشاره کرد.

نکات مثبت: کسب درآمد فوق‌العاده توسط سینما‌ها از طریق اجازه به همراه اینترنتی (یکی از دلایل افت فروش سینماهای ما این است که به این نکته پی نبرده‌اند)، واسط فرمان صوتی برای تجهیزات خانگی، لنزهای تماسی فعال، کنسول بازی تمام بدن که اتفاق افتاده است، دی‌وی‌دی خود تخریب برای اجاره ویدئو، نخستین صنف ستارگان بازی‌ها، بازی کردن فیلم، موتور جستجو بازی و فیلم، اینترنت باند پهن جهانی که به سرعت در حال محقق شدن است، فیلم‌ها و بازی‌های فردی، پرده‌های ویدئویی با کیفیت تلویزیون جاسازی شده روی لباس، فیلم متحرک فتو رئالیستیک ستارگان مجازی، کسب اسکار بهترین فیلم توسط یک گیم پلیر؛ یعنی بعد از رفتن هاليوودی‌ها به ساخت بازی، حتی جایزه اسکار هم می‌گیرند.

از 2014 تا 2017: بدترین حالت، 80 درصد محتوای همه سرگرمی‌ها تولید هوش مصنوعی است، سرریز عاطفی هم حوزه عجیبی است که در بحث زندگی دوم دارد شکل می‌گیرد، ابزار کنترل از راه دور جاسازی شده در حیوانات خانگی، یکی از نکات کلیدی در این مرحله ارگاسم از طریق ایمیل در بحث زنای ذهنی است که دیدگاه پروفسور کاهر را در این باره برررسی کرده‌ایم.

پلت دنیاسازی

(نیواتوپیا)

در بهترین حالات شاهد موارد زیر خواهیم بود: اینترنت باند پهن همراه جهانی، فیلم‌های چند پرسپکتیو و داستان‌های دینامیک، جهان واقعی و مجازی فرقی ندارند، یعنی آنقدر ترکیب شده‌اند که جداسازی آنها مشکل است. در سریال فرینچ همین شخصیت‌ها که در جهان نخست بودند در جهان موازی هم با همان مکانها و فضا‌ها وجود داشتند؛ آنجا بحث بر سر این بود که کدام عالم اصلی و عالم اول است، فیلم واقعیت بدیل از گزینه‌هایی است که اگر سینماگران ما توجه نکنند قافیه را خواهند باخت.

پلت زندگی دوم

در جهان موازی

از 2017 تا 2020: در این نمودار بدترین حالت شاهد این موارد خواهیم بود: بزگترین شهرت بدست آمده به صورت ترکیبی، انتشار آخرین بازی و فیلم تولید بشر، تشخیص افکار، خلق ماتریکس، روبات‌های قوی‌تر از بشر به لحاظ فیزیکی و ذهنی، اعتیاد به بازی‌های آنلاین که در بسیاری کشور‌ها و بعضی مناطق تهران مسئله شده است و احتمالا در چند سال آینده برای ما بحران می‌شود، نخستین ازدواج انسان و اواتار (در زندگی دوم بحث ازدواج دو آواتار را داشتیم، اما اینجا بحث ازدواج آواتار با انسان است)، نخستین طلاق به خاطر امور مجازی با شخصیت بازی کامپیوتری، نخستین روبات انسان می‌شود؛ خیلی از مباحثی که در آینده شناختی مطرح می‌شود قبلا در فیلم‌های سینمایی پیش‌بینی شده است، مثلا محقق شدن مرد درنده در این بازه.

در بهترین حالات، کسب اسکار بهترین بازیگر در فضای مجازی، واقعیت اضافه شده به زمین‌های ورزشی برای ارتقای تجربه تماشاگران، مفهوم نوین سینما سه بعدی، کاشت ویدئو و صوت در بدن، (بعضی از استادان دانشگاه‌های خودمان هم در این باره حرف زده‌اند)، اقدامات هولوتین در زندگی واقعی، روبوت‌ها افسر فرمانده می‌شوند (هم اکنون هم هست، مثل همین هواپیماي بدون سرنشین که ایران نشاند، هم خودشان و هم فرمانده کنترلشان هوشمند و روبات هستند و نیروی انسانی ندارند)، پیوند مستقیم مغزی کامل، سوپر کامپیوتر به سرعت مغز انسان، مغز مصنوعی؛ (اینجا کسانی که اعتقاد دارند نقطه اتصال روح با بدن مغز است دچار مشکل می‌شوند، می‌گفتند ذهن خداست و روح هم همان ذهن است.)

در سریال فرینچ نقش اصلی و منفی هنگامی که در بستر مرگ بود و برای از بین نرفتن مدتی در ذهن افراد مختلف دانلود می‌شد در آخر به دانشمند هاردوار گفت که ذهن او را مثل یک نرم‌افزار روی کامپیوتر بریزند.

غرض من از اشاره به این موضوع این بود که دوره انسان 1361 تا 1400 دوره 40 ساله دگردیسی بین ابژه و سوژه است، آن هم نه در نگاه کانت و ارسطو. ارسطو، آنچه شناخته می‌شود را مهم می‌دانست و کانت آنچه را که می‌شناسد.

انقلاب معرفت‌شناسی جدید: افراد هم حقیقت هستند، هم مجاز؛ هم خود حقیقی و هم آواتار

کانت اسم این انقلاب معرفت‌شناسی را در فلسفه «انقلاب کپرنیکی» گذاشت؛ انقلاب سوم در حال وقوع است که از انقلاب ویتکنشتاین در فلسفه مهم‌تر است و انتزاعی و فلسفی نیست؛ اين انقلاب، در عالم واقع رخ می‌دهد و از سال 60 شروع شده و در 1400 تکمیل می‌شود، انقلابی که بر روی همین نسل در حال شکل‌گیری است و این نسل در متن آن قرار دارد.

این انقلاب ابعاد و اجزاي مختلفی دارد از جمله اينكه بیشتر از آنکه بخوانند و بشنوند باید ببینند، افراد همزمان هم ابژه هستند و هم سوژه، هم فاعل شناسا هستند و هم متعلق شناسا؛ هم حقیقت و هم مجاز، هم خود حقیقی و هم آواتار هستند.

نسل گذشته اگر خیال‌پردازی هم می‌کرد کسی خیال او را نمی‌دید، اما امروز اگر کسی تخیل کند و آواتاری درست کند می‌تواند با دیگر آواتار‌ها ارتباط برقرار کند، این امکان بوجود آمده که تخیل ماهیت فردی نداشته باشد و همه در تخیل هم شریک هستند.

اتفاق عجیب در حوزه علوم اجتماعی: در فضای مجازی که اصالت با فرد است شاهد تخیل جمعی هستیم

مشخصه و ممیزه جامعه لیبرالی فردیت است و اصالت را به فرد می‌دهد و فرد تابع جمع نیست، در حاليكه در جامعه سوسیالیستی اصالت با جمع است نه با فرد.

اتفاق عجیبی که از نظر علوم اجتماعی کاملا بدیع است و کل نظریه‌های مدرنیته را زیر سوال می‌برد این است که در فضای مجازی که به شدت فضایی جمعی است، حتی تخیل هم جمعی است، درحالی‌که اصالت فرد وجود دارد.

سوسیال‌ها هیچگاه گمان نمی‌کردند که خیال جمعی داشته باشیم، یعنی به جای فردیت تجمع تخیلی داشته باشیم، در شرایطی که مبتنی بر ایده جعلی، فردیت ما نیز حفظ می‌شود، بنابراین تعریف‌های مدرنیته را به هم می‌ریزد.

اینترنت؛ یک کیبوتس عظیم در دنیای امروز/ فیس بوک یک کیبوتس با 800 میلیون نفر عضو

کیبوتس در نظام‌های اجتماعی، نوعی جامعه کمونیستی است که در آن تلاش بر اساس توان است و بهره‌گیری بر اساس نیاز و احتیاج. اینترنت امروزه یک کیبوتس عظیم است؛ چراکه هرکس هر قدر ظرفیت و توان دارد مطلب می‌گذارد و کسی که حتی مطلبی نیاورده به اندازه نیازش از آن برداشت می‌کند.

«هر قدر پول بدهی آش می‌خوری» در کیبوتس مطرح نیست، بر مبنای نیاز برداشت و بر مبنای توان کار می‌کنی، مثلا در فیس بوک یک کیبوتس داریم با 800 میلیون نفر که اینها اساسا نه کمونیست صرف هستند نه لیبرال صرف.

در دنیای امروز: نسبت بین مجاز و حقیقت مثل دندانه‌های شانه متداخل شده/ ما با تکنولوژی یکی شده‌ایم

اکنون سه اتفاق عجیب افتاده است؛ متداخل شدن ابژه و سوبژه، به هم ریختن جامعه فردگرا و جمع‌گرا، ترکیب معرفت‌شناسی و هستی‌شناسی. نسبت بین مجاز و حقیقت مثل دندانه‌های شانه متداخل می‌شود. می‌گویند در فضای سایبر، یک آواتار با یک انسان ازدواج می‌کند و ارگاسم از طریق ایمیل صورت می‌گیرد، یعنی ازدواج یک واقعیت با یک مجاز رخ می‌دهد.

اولین پیامد این اتفاقات در جامعه‌سازی نابود شدن نهادهای سنتی آموزش و پرورش، آموزش عالی، سینما و نهاد سنتی بهداشت و درمان و پزشکی است. تا دیروز تلقی این بود که تکنولوژی به عنوان ابژه ابزاری در اختیار ماست و ما کار خودمان را به وسیله آن انجام می‌دهیم، درحالی‌که ما با این ابزار یکی شده‌ایم، ما به عنوان حقیقت با این مجاز، به عنوان سوژه با این ابژه، به عنوان فرد در این جمع ترکیب شده‌ایم؛ این اتفاق نه از نظر علمی، نه از نظر فلسفی، نه از منظر عرفان، نه از نگاه علوم اجتماعی مطالعه نشده است.

نسل قبل درک صحیحی از فضای سایبر ندارد، بنابراین همین نسل باید سریع دست به کار شود وگام به گام آنچه را در نسبت بین ابژه و سوژه، مجاز و حقیقت، فردیت و جمعیت دارد عمل می‌کند مستند کند و به تبادل دیدگاه بپردازد.

آموزش عالی باید علوم انسانی را به پلت تبدیل کند

تقریبا ده سال دیگر فرصت هست، این افق‌هایی که این پژوهش ترسیم کرده بود تا 2020 بود كه تقریبا نزدیک به همان 1400 ماست، ما هم باید چنین افقی را تعریف کنیم و در آن افق برآوردی از این تلفیق داشته باشیم.

من دارم به آموزش و پرورش فشار می‌آورم تا به این سمت برود، دوره نوشتن و خواندن صرف تمام شده؛ در آموزش عالی هم سعی می‌کنم مجبورشان کنم تا علوم انسانی را تبدیل به پلت کنند، هرکس در آینده بخواهد در علوم انسانی کار کند باید کوچکترین کارش پلت باشد، استادان یا باید دستیارانی داشته باشند یا باید خودشان در نرم‌افزار‌ها طراحی پلت کنند یا اساسا یکی از توانایی‌های دانشجو علوم انسانی طراحی پلت باشد.

در دکترین جامع وزارت ارشاد که در حال تهیه آن هستیم بحث کلیدی ما این است که برای 1445 سازمان سینمایی تهیه نکنید، چون نظامی‌ها متهم به این هستند که برای جنگ قبلی آماده می‌شوند، زیرا از جنگ قبلی زیاد صدمه خورده‌اند، به نظر می‌رسد این اتهام به همه برمی‌گردد، الان هم دغدغه و حرف همه سینماگران همین است.

نگاه آینده شناسانه در هیچ یک از سازمان‌ها نیست، این طرح یک مطالعه کوچک در آینده اغوا و ارشاد بود. این تغییرات انسان از انفعال تا فعالیت تا جذب در فضای سایبری تا مرحله چهارمی که با بستن دستگاه به بدن حرکات او در مانیتور باز تکرار می‌شود در کمتر از ده سال اتفاق افتاده است.

اگر در دگردیسی که در حال رخ دادن است همگام با زمان نباشیم جا می‌مانیم!

سینما دارد نابود می‌شود، آموزش و پرورش و نظام مالی و صنعتی در حال نابودي است، اگر نتوانید مطالعه و تبیین کنید قرار است چه اتفاقی بیافتد؛ جای ما و جامعه ما در آن اتفاق کجاست؟ پس به عنوان یک استراتژیست چگونه می‌خواهید جامعه را بسازید؟

ماموت‌‌ها (حیواناتی بودند که) نتوانستند عرق کنند در نتیجه باگرم شدن هوا نابود شدند. اگر در این دگردیسی که در حال رخ دادن است همگام با زمان و به قول مطهری فرزند زمان خویشتن نباشیم جا می‌مانیم.

تحولاتی که رخ می‌دهند به مثابه پروسه هستند نه پروژه، باید سوار موج باشیم و مدیریت استراتژیک کنیم نه اینکه با این موج برویم، باید نسبت خودمان را با این سیر مشخص کنیم و چهارچوب‌ها را نیز ببینیم.

پایان