قائم مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گفت‌وگو با «خبرگزاري دانشجو»:

صدا و سیما از بازی‌های رایانه‌ای ایرانی حمایت ویژه بکند/ قرارداد بین المللی بازی «طلای سیاه» بسته شده/ انتشار بازی «شبان» در آمریکا

برخی بازی های ایرانی که کیفیت خوبی دارند توانستند علاقه مخاطبانشان را جذب کنند، بازی «شبان» اخیراً در کشور آمریکا منتشر و قرارداد بین المللی بازی «طلای سیاه» نيز بسته شده است.

کد خبر: ۱۹۳۲۶۸

چهارشنبه - ۰۷ تير ۱۳۹۱ / June 27, 2012

گروه فرهنگي «خبرگزاري دانشجو»؛ اکثر فوتبالیست ها، بسکتبالیست ها و حتی والیبالیست های ساحلی، در بازي هاي رايانه اي شده اند زن.

پرخاشگری، جزء لا ینفک روحیات کودکان و کنترل کردنشان برای والدین، سخت شده است. کودکان دیگر به برنامه های قدیمی رغبتی ندارند و آن ها را کسل کننده می دانند.

سن بلوغ کاهش یافته و آسیب های ناشی از این کاهش، متأسفانه نگرانی های والدین را بر نمی انگیزد.

به واسطۀ این نگرانی ها دستگاهی ذیل وزارت ارشاد اسلامی در سال 85 تشکیل شد که وظیفۀ ساماندهی به این فضای آشوب زده را داشت.

به همين منظور و به بهانه نمايشگاه بازي هاي رايانه اي گفت‌وگويي داشته ايم با مهندس بیطرف، قائم مقام بنیاد ملی بازی های رایانه ای كه مشروح اين گفت و گو در ذيل آمده است:

«خبرگزاري دانشجو» - کار بنیاد ملی بازی های رایانه ای چیست؟

در سال 1384 گزارش هایی خدمت حضرت آقا دادند که شامل تحلیل‌هايي از اتفاقات در حوزه بازی های رایانه ای بود؛ در اين گزارش تاكيد شده بود كه تعداد بازی هاي رايانه اي در کشور زياد است، در حالي كه این حوزه سر و سامان ندارد.

ایشان وظیفه‌ای را بر عهده شورای عالی انقلاب فرهنگی قرار دادند تا سازمان و نهادی جهت مدیريت بازی های رایانه ای تشکیل شود.

به همين منظور در خرداد ماه سال 85 نهادی با عنوان «بنیاد ملی بازی های رایانه ای» زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامي با چند کار عمده تشکیل شد:

1. نظارت بر مصرف؛ یعنی به خانواده ها کمک کند تا بتوانند بر مصرف نظارت کنند.
2. نظارت بر توليد؛ يعني به تولیدکننده ها کمک کند که کار ایرانی تولید کنند.
3. ارتقای سطح دانش فنی؛ یعنی نیروی متعهد و آماده به خدمت را آموزش دهد.

بر این اساس بنیاد تشکیل شد؛ بنياد ملي بازي هاي رايانه اي داراي هیئت مدیره و  هیئت امناست. اعضای هیئت امناي بنیاد، نمایندگان سازمان های مختلف هستند؛ سازمان صدا و سیما، وزارت آموزش و پرورش، وزارت علوم، تحقیقات و فناوری، شورای عالی اطلاع رسانی، سازمان تبلیغات اسلامی، شورای هنر و بخش های دیگر نیز نمایندگانی در هیئت امنا دارند. وزیر ارشاد، رئیس هیئت امنا و معاون سینمایی نيز دبیر هیئت امنا هستند؛ یعنی در حقیقت یک ساختار غیرانتفاعی وابسته به دولت است که وظیفه دارد در این سه حوزه فعالیت کند.

«خبرگزاري دانشجو» - اعضای هیئت امنا و هیئت مدیره چند نفر هستند؟

بنياد ملي بازي هاي رايانه اي یک هیئت امنای 9 نفره، یک هیئت مدیره پنج نفره و یک مدیرعامل و قائم مقام دارد.

«خبرگزاري دانشجو» -  در ابتدا گفتید، خدمت مقام معظم رهبری گزارش هایی دادند مبني بر اينکه در سطح کشور اتفاقاتی را در زمینه بازی هاي رايانه اي شاهد هستیم؛ این اتفاقات چه بودند؟

موضوع گیم بخشی از یک جریان رسانه ای بزرگ در دنیاست و موضوعاتی چون تلویزیون، ماهواره و اینترنت، دربردارنده یک پیام از سوی تولیدکننده ها مي باشد؛ ما اين جریان را به هنر، صنعت و رسانه تعبیر می کنیم.

به اين ترتيب گیم از این مقوله مستثني نیست و برای کودکان و نوجوانان با سن کم طراحی می شود؛ حدیث معروفی داریم که هر چیزی در کودکی به بچه ها آموزش داده شود مثل نقشی است که بر روی سنگ زده مي شود و ماندگار خواهد بود.

موضوع بازی رایانه ای نیز همین است. جامعه ما در گذشته نسبت به گیم و اتفاقات مربوط به آن ناآشنا بود و ما شاهد استفاده از بازی های غیراخلاقی و داراي صحنه های خشونت بار و ترس آور در جامعه بودیم؛ به اضافه اينكه برخی بازی هایی که ابعاد سیاسی دارند در کشور ما وجود داشت كه با راه اندازی چنین مجموعه ای سعی شد به خانواده ها کمک شود که بازی های مخصوص به خودشان را تهیه کنند.

«خبرگزاري دانشجو» - یکی از وظایف بنیاد را پرورش افرادی متعهد برشمردید، اما من که با معاون آموزشی و پژوهشی بنیاد صحبت کردم، حیطه آموزش بنیاد را بیشتر ناظر به مسائل فنی عنوان کرد تا آموزش های محتوایی.

ما معتقدیم که بازی وامدار عرصه های قبلی است. یعنی اگر انیمیشن نسل قبلی بازی و نسل بعدی سینما باشد و همچنین اگر سینما را برآمده از داستان هایی که در کتاب ها به تصویر کشیده شده بدانیم، طبعاً موضوع محتوا نقطه مؤثر جریان بازی خواهد شد.

ما اگر قصد تربیت داشته باشیم، باید اولاً جریانی در موضوع محتوا ایجاد کنیم ثانیاً در موضوع، مطالب دیگری غیر از محتوا که بازی به آن نیاز دارد، جريان سازي نماييم؛ مانند موضوع فنی، موضوع طراحی بازی، موضوع هنری، موضوع مدیریت پروژه.

ما در برخی از این مطالب سابقه داریم؛ یعنی ما در موضوع سناریو و داستان نویسی سابقه داریم كه البته محتوا در بستر گیم نيز امر متفاوتی از این فضا نیست، بجز اینکه شاید فضا قابلیت های جدیدی پيدا كرده باشد.

ما در بحث محتوا نیاز به آموزش های جدی نداریم، بلكه به یک جریان سازی محتوایی نيازمنديم؛ یعنی از افراد مختلفی که قبل تر در حوزه های متفاوت فعالیت كردند، کمک بگیریم.

ما بارها از نویسندگان و سینماگران و هنرمندانی که در حوزه محتوا کار می کنند، دعوت کرده ایم تا ضعف محتوایی را که در حوزه سینما با آن مواجهیم، در حوزه بازی رایانه ای نداشته باشیم.

موضوع آموزشی که عرض کردم، این است که این پدیده مورد شناسایی قشر نخبه ما قرار بگیرد؛ زمانی که از گیم حرف می زنيم باید بدانیم گیم یک امر بین رشته ای است، بنابراين دوستاني كه در حوزه فنی کار می کنند، اگر می خواهند در حوزه گیم متخصص شوند، باید روش ها را بدانند، اما در حوزه محتوا مشکلات جدی نداریم؛ البته بايد در همه حوزه ارتقا داشته باشیم.

«خبرگزاري دانشجو» - راهکارهای جریان سازی محتوایی چیست؟

راهکار اولمان این است که اولویت های محتوایی را به تولیدکنندگان معرفی و اعلام کنیم که از این اولویت ها حمایت می کنیم.

راهکار دوم این است که از آن محتواها که در قالب بازی می رود، حمایت جدی کنیم.

سوم اينكه بتوانیم محصولاتی که از این جریان تولید می شود را در بازار در میان مردم عرضه کنیم؛ این خودش می شود جریان سازی.

امسال در نمایشگاه بازي هاي رايانه اي بحث ایده های قرآنی را داریم؛ یعنی تولیدکنندگان را مجبور می کنیم مطالب را از بستر آیات قرآن که سرشار از داستان های حکمت آمیز و جذاب است، در قالب بازی ارائه دهند.

«خبرگزاري دانشجو» - حمایت هایتان چگونه است؟ من در گشتی که در نمایشگاه می زدم، برخی غرفه داران مستقل نسبت به وضعیت حمایت انتقاد داشتند و مثلاً می گفتند، حداکثر حمایتی که به ما وعده داده شده این است که برای تبلیغات تلویزیونی 30 درصد از سازمان صدا و سیما تخفیف می گیرند.

دامنه حمایتمان از پیش از تولید تا زمانی که محصول به دست مشتری برسد، گسترده است؛ برخی حمایت ها مربوط به پروسه تحقیق بازی بوده و برخی حمایت ها نيز در رابطه با روند اجراست؛ یعنی در واقع سرمایه گذاری می کنیم.

برخی تسهیلات را در تولید قرار می دهیم و زمانی که محصول تولید شد، ظرفیت اطلاع رسانی ایجاد می کنیم؛ در حال حاضر نيز شرایطی را ایجاد کرده ایم که برخی محصولات با تخفيف بالای 70 درصد در اختیار مشتری قرار بگیرد.

البته این کافی نیست و بارها به مسئولان صدا و سیما و مسئولان اطلاع رسانی عرض کرده ایم که در سال حمایت از تولید ملی، از بازی های رایانه ای ایرانی که اکثر فعالان در این عرصه قشر جوان هستند، حمایت ویژه کنيد.

اين در حالي است كه بازی هنوز به چرخه سودآوری نرسیده و در حال افزایش سهم این بازی ها در تبلیغات هستیم؛ همچنين قرار است سهم تولیدکنندگان را برای حضور در نمایشگاه های داخلی و خارجی افزایش دهیم.

در همین نمایشگاه، یک غرفه رایگان و بعضاً تجهیزاتی را نیز در اختیار تولیدکنندگان قرار دادیم و سعی می کنیم این جریان که سبقه ای ندارد را در حوزه اجرا تجربه نماييم.

«خبرگزاري دانشجو» - با غرفه داران که صحبت می کردم، بعضی می گفتند وقتي برای مشاوره به مشاوران بنیاد مراجعه می کنيم مي گويند بازی شما جذاب نیست، «مکس پین» بسازید تا از آن حمایت شود.

این مطلب درست نیست. ما در حمایت، مدل های متفاوت داریم و این طور نیست که از همه بخواهیم بازی بزرگ بسازند. ما بازی های بزرگ، آن لاین و بازی های موبایل را برای هر ذائقه ای طراحی می کنیم.

بعضی دوستان توقعاتي در حوزه تولید دارند كه به واسطه ساختارهای قبلی ایجاد شده است، به عنوان مثال زمانی که در حوزه سینما، سینماگری بخواهد فیلم بسازد، آیا اولین گام جهت حمایت از او، حضور در بنیاد سینمایی فارابی است؟ طبیعتاً این گونه نیست؛ نهادهای گوناگونی هستند مثل انجمن سینمای جوان که از فیلم ها حمایت می کنند. کمی كه ارتقا یافت، در حوزه سینمای مستند تجربی کار می کند و پس از آن در جریان های حرفه ای تر مثل بنیاد فارابی قرار می گیرد.

در حوزه گیم هم باید این شرایط به وجود بیاید و باید تقسیم بندی کنیم.

در حمایت از تولید، ظرفیت های اقتصادی را نمی بینیم؛ چرا که اگر در نظر مي گرفتيم اصلاً عقلانی نبود از این جریان حمایت کنیم؛ ما طبق فرمان حضرت آقا وظیفه داریم جریان گیم در کشور را ایجاد کنیم.

«خبرگزاري دانشجو» - یکی از نقدهای وارده به بنیاد ملی بازی های رایانه ای این است که تفاوت بازی های ایرانی و خارجی تنها در اسم ها منحصر می شود. یعنی همان قالب بازی ها را حفظ می کنیم و با تغییر اسامی نقش اصلی و بتمن بازی ها گمان می کنیم که در این بازی ها، نبرد حق علیه باطل را ترسیم کرده ایم. از نگاهی دیگر، در بازی های ایرانی به سبک بازی های خارجی جهت جذاب شدن، شخصیت های فرازمینی فراوانی مشاهده می کنیم. این قالب، خلاء خیال پردازانه ای را در ذهن مخاطبان بازی ها ایجاد می کند که خودمان توان پر کردن این خلاء را نداریم.

این سوال بحثی طولانی می طلبد؛ گاهی اوقات ما در رابطه با اختلاف سلیقه صحبت می کنیم و گاهی در رابطه با اختلاف عقیده. در حوزه گیم به واسطه جدید بودن و ظرفیت بالایی که ایجاد می کند باید روشی را انتخاب کنیم که روش میانه باشد؛ یعنی نه افراط کنیم و نه تفریط.

ما معتقد نیستیم که بازی های ایرانی که تولید می شود شبیه بازی خارجی است؛ زیرا این کار عقلانی نیست. مخاطب زمانی که  می بیند بازی ایرانی شبیه بازی خارجی است، متناسب با قیمت ارزانتر و کیفیت بالاتر، محصول خارجی را تهیه می کند، ولی تجربه نشان داده از بازی ایرانی استقبال خوبی می شود.

به اين ترتيب اگر ظرفیت بازی تخیل پردازی است، در تولید نیز باید از همین ظرفیت استفاده کنیم، مگر در فیلم های سینمایی این گونه نیست؟ باید این مسائل را درک کنیم و ظرفیت بازی را بشناسیم.

درست است بايد از افراط پرهیز کنیم؛ برخی جریان های تولید، این مسیر را طی می کردند، اما به این دلیل که این مسیر جوان است، زمانی که گفت و گو می کنیم، همه قبول می کنند كه بايد به گونه ای دیگر رفتار کنند.

این جریان، جریان بزرگی است. درخواست و استدعایی که از جریان نخبه جامعه دارم، این است که نخبگان جامعه پدیده گیم را بشناسند، بعد نقدش کنند. متأسفانه پدیده گیم در بین نخبگان جامعه، چه در حوزه فرهنگ و چه در حوزه اندیشه و چه علما بسیار محروم و مهجور است؛ حدیثي داریم مبني بر اينكه از همان مسیری که گمراهی ایجاد می شود، باید حق از همان مسیر انتشار يابد.

البته معتقد نیستیم گیم مسیر باطل است.

لازم به ذکر است قرار نیست بنیاد بار یک کشور را بردارد؛ بنیاد قرار است یک نهاد هماهنگ کننده باشد.

«خبرگزاري دانشجو» - میزان استقبال از بازی های ایرانی به نسبت بازی های خارجی چقدر بوده است؟

برخی بازی های ایرانی که کیفیت خوبی دارند توانستند علاقه مخاطبانشان را جذب کنند. بازی هایی مثل «گرشاسب» در کمتر از یک سال 150 هزار نسخه فروخت، بازی «میرمهنا» 100 هزار نسخه به فروش رفت و بازی «گاندور» به همین تعداد فروخت - البته تعداد دقیقش در ذهنم نیست - بازی «شبان» اخیراً در کشور آمریکا منتشر شد و قرارداد بین المللی بازی «طلای سیاه» بسته شده است.

ما باید نیاز 60 ميلیون بازی خارجی که در بازار رسمی و غیر رسمی فروخته می شود را پاسخ دهیم، اما مسیری که انتخاب کرده ایم و تولیدکنندگان به ما کمک می کنند، مسیر خوبی است.

«خبرگزاري دانشجو» - حیطه مسئولیت بنیاد کجاست؟ ما می بینیم همان بازی هایی را که شما در نمایشگاه های مختلف وزارت ارشاد مثل نمایشگاه رسانه های دیجیتال نقد و نسبت به تخریبي بودنش اطلاع رسانی می کنید، در دیگر نمایشگاه های زیرمجموعه های دولت مثل نمایشگاه کامپیوتر به صورت رسمی و با تبلیغات عجیب فروخته می شود.

حوزه مسئولیت بنیاد، حوزه اجرا و نظارت نیست؛ قرار نیست بنیاد، مجری شود، بلكه قرار است ما سیاستگذاری کرده و از ظرفیت بخش های مختلف استفاده کنیم.

وقوع این ماجرا به این دلیل است که خیلی ها این پدیده را نمی شناسند و نمي دانند كه وظيفه بنیاد سیاستگذاری و ریل‌گذاری است. ما نظام ملی رده بندی سنی تعریف کرده ایم كه باید این کار ادامه پیدا کند و نهادهای مجری در کف بازار اقدام کنند.

«خبرگزاري دانشجو» - ما این ماجرا را از کجا باید پیگیری کنیم؟ زیرا این اتفاق منجر می شود اظهارات شما نسبت به این بازی ها به نوعی به تبلیغ برای نمایشگاه بعدی تبدیل شود.

ستاد حمایت و صیانت از آثار فرهنگی که اخیراً تشکیل شده، متولی و مجری این بخش از قضیه است.