به بهانه اختتاميه نمايشگاه بازي‌هاي رايانه‌اي؛

آنچه که بازی‌های رایانه‌ای با کودکان و نوجوانان می‌کند

اما اتفاق تأسف بار آنجاست که این کوکان در تمام طول ساعات بازی شان به تنهایی در مقابل کامپیوتر می‌نشینند و آنچه که اشباعشان می‌کند، عاطفه کاذبی است که از رایانه دریافت می‌کنند.

کد خبر: ۱۹۵۳۱۳

سه‌شنبه - ۲۰ تير ۱۳۹۱ / July 10, 2012

گروه فرهنگي «خبرگزاري دانشجو»؛ اختتاميه نمايشگاه بازي‌هاي رايانه‌اي شب گذشته برگزار شد و رفت تا سال آينده تا نمايشگاهي ديگر برگزار شود و بشنويم كه مسئولان چه مي گويند، اما اگر دنبال راهكاري براي مشكلات اين حوزه هستيم بايد در طول سال برنامه مدون داشته باشيم.

1- در ابتدای مطلب عرض کنم که منظورمان از بازی های رایانه ای صرفاً بازی های مشهور و بزرگی مثل assassin's creed، god of war و max Payne 3 نیست که از سی دی فروشی ها خریداری می شود. اتفاقاً بازی های فلش بیشتر در فرهنگ کودکان زیر 10 سال بخصوص دختران نفوذ کرده است. کودکان ساعت ها از وقتشان را در مقابل رایانه می نشینند و بی حفاظ در سایت های مختلف با گیم های کم حجم، بازی می کنند، اما اتفاق تأسف بار آنجاست که این کوکان در تمام طول ساعات بازی شان به تنهایی مقابل کامپیوتر می نشینند و آنچه که اشباعشان می کند، عاطفه کاذبی است که از رایانه دریافت می کنند.

در نظر داشته باشید که اساسی ترین نیاز سنین کودکی و به خصوص سنین زیر 10 سال، نیازهای عاطفی است که از والدین خود به خصوص از مادرشان دریافت می کنند، البته این امر در بازی های پرحجم خود را پرحجم تر نشان می دهد.

بازی های رزمی به نوعی سعی در ارضای نیازهای عاطفی کودکان دارد، بازی های جنگی به نوعی و بازی های استراتژیک به نوعی دیگر. اما اگر به برخی بازی های فلش که نقش های زنانه، نقش اولشان است رجوع کنید، این امر را بجسته تر می یابید؛ نقش های مادرانه، مد و زیبایی، آموزش آشپزی و ... ساعاتی طولانی جای مادر را پر می کند، بنابراین تخریب عاطفه کودکان، اولین کاری است که بازی های رایانه ای با فرزندان ایران می کند. دیگر تفاوتی نمی کند کودکان با گیم های ایرانی بازی کنند یا با گیم های خارجی، مهم آن است که وارد دنیای مجازی می شوند و از عواطف غیر واقعی تمتع می جویند.

2- به دلیل سن کم، کودکان و نوجوانان ذهنی باز دارند. هر داده ای که به ذهنشان وارد شود، با فراغ بال می پذیرند. کودکان در گیر و دار چگونه زیستن نیستند، ولی هر آنچه که به ذهنشان وارد شود را در درگیری های جوانی شان به کار می گیرند. ضمن آنکه دختران نوجوان از تفکرات اولیه این نوع مباحث عبور کرده اند و مدت هاست که به دغدغه ذهنی شان تبدیل شده است؛ یعنی برای دختران نوجوانمان دیگر مسئله شیوه پوشش، نوع معاشرت های اجتماعی و ... مطرح شده است. کودکان و نوجوانانمان در مقابل رایانه هایشان به خرید می روند، مانکن ها را آرایش کرده و لباس هایشان را عوض می کنند و متناسب با زیبایی شان نمره می گیرند، وسایل گمشده زنان را پیدا می کنند، انواع غذاهای غربی را می پزند و در تمامی این بازی ها، سبک زندگی غربی را فرا می گیرند، بنابراین تخریب سبک زندگی دینی- ملی که ارتباط مستقیم و جدی با هویت ملی، دینی و انقلابی دارد، دومین کاری است که بازی های رایانه ای با کودکان می کنند.

3- کودکان و نوجوانان به خصوص پسران، ساعت های بسیار طولانی، به جنگ دشمنان متعدد می روند. حال یا این دشمنان رزمی کاران عجیب و بسیار قدرت مند هستند یا سربازان فوق تصوری هستند که گلوله و آتش بر سر این کودکان می ریزند. نوجوانان می جنگند و می جنگند و می جنگند و خشونت را به انحای گوناگون فرا می گیرند. اعصابشان تحت فشار قرار می گیرد و ترس و توهم شالودۀ زندگی شان می شود. هیچ چارچوبی را بر نمی تابند و از اجرای فرامین امتناع می کنند.

فیلم ها، انیمیشن ها و بازی های قدیمی کسل کننده برایشان جلوه می کند و دیگر کسی توان کنترل کردن این کودکان هنجار گریز را ندارد، بنابراین باید منتظر نسلی قانون گریز، عصبی و هنجارشکن باشیم که به کوچکترین اتفاقی، کنترل خویش را از دست داده و به نزاع می پردازند، بنابراین تخریب اعصاب و قانون پذیری، سومین اثری است که بازی های رایانه اي بر کودکان می گذارد، حال چه این بازی ها ايرانی باشد و چه خارجی.

4- شاید نیاز به شرح تفصیلی اثر تخریب اخلاقی بازی های یارانه ای نباشد. این بازی ها با به نمایش گذاشتن لباس های نامناسب، سناریوهای غیر اخلاقی، صحنه های تحریک کننده و حرکات خلاف شئون اسلامی ذهن کوکان و نوجوانانمان را با مسائلی درگیر می کند که برای سن اشان بسیار زود است كه این امر هم در بازی های پرحجم به وفور قابل مشاهده است و هم در بازی های کم حجم.

نمی دانیم با وجود این صحنه ها چه بلایی انتظار نسل آینده مان را می کشد، اما آنچه که می بینیم این است که سن بلوغ در بین کودکان و بخصوص پسران بشدت سیر نزولی یافته است و در حال حاضر نيز پسرانمان چیزهایی را می بینند که نسل گذشته در سنین بسیار بالاتری از آنها آگاه می شد. دخترانمان با حرکات تحریک کننده ای آشنا می شوند كه برای سنشان بسیار زود است؛ طبعاً این کاهش سن بلوغ، اثرات خود را دارد و اتفاق بد آن است که کسی نگران این مسئله نیست.

به واقع مسائل، مشکلات و دغدغه های جنسی نسل آینده خطری جدی است که اگر مطالعه و برنامه ریزی دقیقی صورت نگیرد، بحرانی را که اکنون می بینیم به شکل وسیع تر و عمیق تری مشاهده خواهیم کرد، بنابراین تخریب اخلاق و سلامت روانی جامعه کار دیگری است که بازی های رایانه ای با انجام می دهد.

5- برخی از این بازی ها سیاسی بوده، اسلام و ایران انقلابی را هدف قرار داده است. این بازی ها که عموماً از نمادهای یکسانی بهره می برند در ردیف بازی های بزرگ و مشهور می باشند و کمتر موردی از بازی های رایانه ای فلش می توان یافت که جهت حمله به اسلام و انقلاب اسلامی طراحی شده باشد. نمادها عموماً در تصور سازی چهره ها ( چهره های ایرانی و یا اسلامی و حتی گاهی شبیه به چهرۀ حضرت امام خمینی و یا سید حسن نصرالله)، طرح های اسلیمی شبیه به طرح هایی که در مساجد ایران دیده می شود، استفاده از نام هایی چون اسمای متبرک الهی و نام های معصومین (ع) در پرچم ها و سر در ها، صداهای شبیه به صدای بزرگان دینی- سیاسی مثل سید حسن نصرالله و صداهایی شبیه به شعارهای الله اکبر، در این گونه بازی های سیاسی به کار می روند، بنابراین تخریب هویت دینی و انقلابی از دیگر مشکلاتی است که بازی های رایانه ای به دنبال خویش می کشد.

6- برخی بازی ها رویکردی آخرالزمانی داشته و با معرفی منجیانی جعلی، تفکر آخرالزمانی کودکان و نوجوانان را تحت تأثیر قرار می دهند كه این گونه بازی ها که گاه با جنگ های بزرگ شبیه به آرماگدون همراه هستند، بازیکنان نقش منجیانی می یابند که وجناتی شبیه به اسطوره های غربی می یابند.

7- عموماً اساتید پزشکی دانشگاه ها و همچنین مسئولان وزارت فرهنگ و ارشاد در شاخه رسانه های دیجیتال، رشد شخصیتی، خلاقیت و تفکر منطقیِ نوجوانان به نسبت دیگر نوجوانان را از ویژگی های مثبت بازی های رایانه ای می دانند، اما این مسئله طبیعتاً از وجوه مثبت گیم نمی تواند باشد. رشد تفکر کودکان به نسبت دیگر کودکان به این معنی است که این کودکان بیشتر از سنشان رشد کرده اند و سؤال اینجاست که آیا این میزان رشد لازم است و در سؤالی اساسی تر، این نوع رشد چه اثرهای مخربی می تواند داشته باشد؟ در مورد چهارم اشاره كردیم که این شکل رشد نامتجانس، به بلوغ زودرس نوجوانان منجر شده است كه این امر تفاوت شخصیتی در میان کودکان به وجود آورده است.

8- درحالی کودکان ساعت های متمادی پشت مانیتور کامپیوتر می نشینند که به علت تحرک کم و استفاده نامناسب از مفاصلشان، دچار عارضه های عجیب جسمانی می شوند. این کودکان در آینده خود با مشکلاتی همچون کمر درد، تغییر حالت ستون فقرات، درد مفاصل، چاقی، تاری دید، کم خوابی و ... مواجه خواهند شد.

9- در نهایت نام برخی بازی ها و سایت هایی را که ویژگی های بالا را دارند عنوان می کنیم و به این دلیل اينکه برخی از این بازی ها و سایت ها وجوه مختلفی دارند، دسته بندیشان نکرده ایم.

سایت friv.com سایتی است که بسیاری از بازی های کم حجمی را که توصیفش رفت می توانید بیابید. بازی هایی همچون assassin's creed و god of war مشهورترین بازی هایی هستند که هم جنبه سیاسی و دینی (از منظر نمادین) به خود گرفته اند، هم از نظز خشونت قابل ارزیابی هستند و هم رویکردی آخرالزمانی می یابند. بازی luxer در جنبه های نمادین، به ترویج نمادهای فراماسونری می پردازد. بازی هایی Tekken بازی هایی هستند که برای کودکان بسیار قدیمی و عادی محسوب می شوند. در عین حال چیزی جز خشونت و بی بندوباری به کودکان نمی آموزد. ترس و وحشت را کودکان در مجموعه بازی های evil تجربه می کنند. شکستن هنجار و ارزش های اخلاقی را کودکان در مجموعه «همسایه جهنمی» کاملاً می آموزند. جنگ ها و نبردهای میدانی را در far cry می آموزند. شاید هیچ بازی دیگری همچون Sims سبک زندگی آمریکایی را ترویج ندهد. بازی های godfather و max Payne رسماً تروریست پروری می کنند، البته بازی max Payne 3 بسیار مؤلفه های دیگر را نیز دارد.