عباسی تشریح کرد:

زندگی دوم در فضای مجازی

رئیس مرکز بررسی‌های دکترینال به تشریح زندگی دوم در فضای مجازی و راه‌حل مواجه شدن با تغییرات سریع جوامع در حرکت به سوی مجازی شدن پرداخت

کد خبر: ۲۱۰۲۳۹

شنبه - ۲۲ مهر ۱۳۹۱ / October 13, 2012

به گزارش خبرنگار دین و اندیشه «خبرگزاری دانشجو»، حسن عباسی در نشست «زندگی دوم در فضای مجازی» که به همت جبهه جهاد سایبری مرصاد در نمایشگاه رسانه های دیجیتال برگزار شد به تبیین آسیب‌های فضای مجازی پرداخت.

رئیس مرکز بررسی‌های دکترینال گفت: مقوله تكنولوژي فضاي سايبري جداي از آنچه مخابرات، كاركردهاي اينترنتي و غيره ناميده مي‌شود، يك ماهيت فرهنگي هم دارد. در حقیقت تكنولوژي آمده و به سرعت دارد فرهنگ را دگرگون مي‌كند.

در اينجا به مسائلي مي‌پردازيم كه بيشتر مبتلا به جوامع بشري و پيشرفته بود و ما نيز طي سال‌هاي گذشته آرام آرام با اين موضوعات درگير شده‌ايم.

بخش اول: دیجیتالی شدن مقدمه مولفه جهانی شدن

اولاً يكي از مقوله‌هاي سه‌گانه جهاني شدن (globalize شدن) مسئله ديجيتالي شدن است؛ شما نمي‌توانيد در افق 2050 جهاني شود مگر آنكه ديجيتالي بشويد. ديجيتالي شدن صرف فضاي سايبر و اينترنت نیست همين كه شما بخشي از توانايي و امكاناتتان را از موبايل و ماشين‌ حساب و لب‌تابتان درخواست مي‌كنيد يعني شما به همين نسبت داريد ديجيتالي مي‌شويد به جاي اينكه در گذشته با انگشت مي‌شمردند و با چرتكه حساب مي‌كردند.

ضريب نفوذ ديجيتالي شدن به قدري جدي است كه پيش‌بيني مي‌شود در سال 1400 يعني 9 سال آينده ايران در تراز شش كشور اول جهان از نظر تكنولوژي ديجيتالي و زندگي ديجيتالي قرار بگيرد، به‌طوري كه مراكز مطالعات استراتژيك غرب هم در بررسي‌هاي اين‌چنيني، جامعه ايران را از نظر زندگي ديجيتالي و تكنولوژي ديجيتالي در چنين جايگاهي پيش بيني مي‌كند.

با اين مقدمه بايد ببينيم اثرات اين امر بر زندگي ما چيست؟ در فضاي سايبر مفهوم Second Life (زندگي دوم) مقوله‌اي نيست كه صرف زندگي شخصي يك فرد بررسي شود. اين پديده، پديده‌اي ناشناخته است.
عمده مراكز مطالعات استراتژيك به خصوص مركز trend One (ترند وان) در اتحاديه اروپا كه اين مطلب را رصد مي كند تقريباً به ناشناخته بودن اين پديده اذعان دارند.

آمريكايي‌ها، انگليسي‌ها و فرانسوي‌ها هم در ارتباط با اين پديده (زندگي دوم) برخورد سلبي دارند بدين معني كه از نظر فرهنگي اين را يك خطر جدي مي‌دانند در حدي كه به آن «سياه چاله» مي‌گويند. همانطور كه مي‌دانيد كساني كه با فيزيك و اخترفيزيك آشنا هستند، نقش سياه چاله در فضا را در بلعيدن بسياري از گزاره‌ها مي‌دانند حتي سال گذشته فرانسه يك فيلم سينمايي براي تبيين خطر «زندگي دوم» تحت عنوان black heaven (بهشت سياه) ساخته است (توجه شود كه فرانسه نه يك كشور اسلامي مثل ايران)

توصيه مي‌كنم كساني كه مي‌خواهند با اين فرهنگ آشنا شوند نگراني‌هاي خود جهان غرب را در مواجهه با «زندگي دوم» و اين فضا و شهرهای مجازي ببينند.

بخش دوم: آواتار و آواتاریسم

ممكن است ما در همين نمايشگاه مجموعه‌هاي داشته باشيم كه شهر مجازي بومي را دارند طراحي مي‌كنند.

همچنين بالاي 90 درصد آواتارهايي كه در زندگي دوم و فضاي مجازي طراحي مي‌شود، كاذب است و در نتيجه براي اولين بار بشر دارد با پديده‌اي به صورت روشن و شفاف مواجه مي‌شود كه بنيانش بر دروغ مي‌باشد.

اينكه هر كس به سادگي آواتار غيرخودش را براي خودش طراحي مي‌كند، (خانم آواتار یک آقا، آقا آواتار خانم، پير آواتار جوان و جوان آواتار پير و ... براي خود طراحي مي‌كند) اين با آنچه در تاريخ 2500 سال پيش صورت مي‌گرفت كاملاً متفاوت است.

شريعتي مي‌گويد: علي (ع) حقيقتي است بر گونه اساطير. شريعتي وقتی مي‌خواهد حضرت علي(ع) را معرفي كند مي‌گويد فردوسي وقتي نمي‌تواند رستم و سهراب و تهمينه و رودابه و سودابه و كيكاوس باشد اسطوره مي‌سازد و آنچه در ذهنش است را در قالب اسطوره‌هايش بيان مي‌كند و حال اينكه علي(ع) يك حقيقتي است بر روي تمام اين اسطوره‌ها و در واقع حقيقت است نه اسطوره.

آواتار در واقع اسطوره‌ای است که در ذهن وجود دارد

حال امروزه بشر دارد به سمت آواتاريسم پيش مي‌رود؛ يعني هر كس حقيقت را در خودش ايجاد مي‌كند و آن را در فضاي مجازي رها مي‌كند. آواتاري كه توسط فرد ساخته مي‌شود در واقع اسطوره‌اي است كه وي درذهن خود دارد يعني اگر فردوسي و هومر و ... در زمان حال بودند اسطوره‌هاي خود را در قالب آواتار بيان مي‌كردند. (امروزه اسطوره اسمش همان آواتار است.)

اولين كاركردي كه فضاي سايبر در مقوله زندگي دوم به ما مي‌دهد شكل‌گيري يك جامعه كاذب است كه در خوشبينانه‌ترين حالتش 90 درصد آواتارهاي ساخته شده با كسي كه ساخته است فاصله دارد.

اين را فرانسوي‌ها در قالب فيلم «بهشت سياه» به زيبايي به تصوير كشيدند بدين ترتيب كه يك مردي در قالب يك آواتار خانم مردان جوان را جذب مي‌كند و آنها را تا مرز خودكشي مي‌كشاند (در نظرداشته باشد اين را جامعه ما نگفته است؛ جامعه‌ای كاملاً باز از نظر فضاي ليبرالي همچون فرانسه در فضاي فرهنگي خودش به این موضوع مي‌پردازد)

يا شبكه بي.بي.سي. 4 مي‌آيد و «زناي محصنه» را در فضاي سايبر پخش می‌کند (تعجب نكنيد عنواني است كه شبكه بي.بي.سي. به يك مستند 45 دقيقه‌اي خودش اختصاص داده است) بدين ترتيب كه خانمي در آمريكا با 45 سال سن و دو بچه و در حالي كه شوهر دارد آواتار دختر 18 ساله‌اي مي‌سازد و آقايی در لندن با 40-50 سال سن آواتار پسر 18 ساله‌اي مي‌سازد. اين دو در فضاي مجازي در يك بازي آنلاين با هم آشنا مي‌شوند و ازدواج می‌کنند. در واقع آن خانم از خانواده اش جدا می‌شود و پیش آن آقا در لندن می‌رود.

چرا انگلیس و یا فرانسه که دغدغه‌های ارزشی جامعه ما را ندارند نگران Second Life و مشکلاتش است؟

زیرا اولا نیروی کار هدر می‌رود. وقتی 10 ساعت یک نفر در فضای سایبر یک بازی آنلاین انجام می‌دهد این 10 ساعت، 10 ساعت کاری است که در جامعه سرمایه‌داری چنین نیرویی عملا دیگر نیروی از دست رفته است.

ثانیا خطر بزرگ‌تر آن آمار بسیار بالای خودکشی در این حوزه است. ( سال گذشته این قضایا در مدارس راهنمایی دخترانه ما هم شروع شد) ما از سال گذشته با این بحران در کشور مواجه شدیم؛ به دلیل اینکه بین خود واقعی‌اش و آواتاری که شخصی ایجاد کرده است تفاوت زیادی وجود دارد، شخص سعی می‌کند خود واقعی‌اش را نفی کند و در نتیجه منجر به آمار بالای خود کشی می‌شود.

ما در ایران از پارسال فقط بر اثر بازی آنلاین «سیمز» در مدارس راهنمایی و دبیرستان مشکلات اجتماعی جامعه‌مان آغاز شده است.

دختر خانمی که یا زیاد کوتاه است یا بلند؛ یا چاق است یا لاغر؛ یا دماغش بزرگ است یا کوچک؛ یا رنگش تیره است یا روشن و ... در بازی سیمز آواتاری از خودش درست می‌کند به این صورت که دوست دارد و می‌پسندد و حالا این دختر خانم اگر در محیط حقیقی بیرون با پوششی که دوست دارد ظاهر بشود گشت ارشاد او را می‌گیرد.

این فرد در فضای مجازی خود را به آن صورتی که در ذهن دارد و می‌پسندد طراحی می‌کند و حالا این اسطوره خودش را در کوچه و بازار فضای سایبر در این بازی آنلاین رها می‌کند و یک مدت با این زندگی می‌کند؛ روزانه 6-8 ساعت با این آواتار زندگی می‌کند و وقتی به محیط واقعی خود باز می‌گردد از خود واقعیش نفرت پیدا می‌کند.

در نتیجه منجر به بالا رفتن آمار مفاسد اخلاقی، خودکشی، و ضعف تحصیلی (بخصوص در حال حاضر در دختران) می‌شود.

این مشکل را نه تنها در ایران که آمریکا و فرانسه و انگلیس نیز هیچ کدام برای حل این مشکل هیچ دستورالعمل و راه‌حلی ندارند. در حقیقت هیچ کس راه‌حلی برای درمان مشکلات جدی خودکشی و از خود بیگانگی ندارد.

نسل زیر 16 – 17 ساله‌های ما مثل نسل زیر 16 – 17 ساله ها جهان در مقابل این مسئله کاملا بی‌دفاع هستند.

همانطور که توضیح دادیم مسئله دوم این است که «زندگی دوم» ریشه در آواتار و آواتاریسم دارد.

مرحله سوم: تحول و تطور اجتماعی

این دو بخش بیان شد تا به مرحله ی تحول و تطور اجتماعی برسیم. در تئوری های جامعه‌سازی در گذشته 400-500 سال طول می کشید تا یک جامعه شناخته شود. حال نکته ی جالب اینجاست که بر مبنای گزارشtrend one ، در طول 25 سال چهار جامعه دارد شکل می‌گیرد. یعنی یک فرد از 14-15 سالگی تا 35-40 سالگی به دلیل برتری فضای سایبر چهار جامعه را پشت سر می‌گذارد. بدین معنا که در طول 14-15 سال گذشته (بعد از جامعه صنعتی- industrial society ) با روند شکل گیری چهار جامعه بوده و هستیم:

1- جامعه اطلاعاتی (information society)

2- جامعه دانشی (knowledge society)

3- جامعه مجازی (virtual society)

4- جامعه الحاقی (augmented society)

1- جامعه اطلاعاتی: بدین معنی که در چنین جامعه‌ای شخص رو به روی تلویزیون می‌نشیند و هر آنچه از تلویزیون پخش می‌شود را می‌بیند.

کشور ما در حال حاضر به سرعت در حال عبور از جامعه ی اطلاعاتی به سمت جامعه دانشی است. و این در حالی است که غرب از جامعه ی دانشی عبور کرده و به جامعه ی مجازی رسیده اند.

2- جامعه دانشی: در چنین جامعه ای شخص جلوی موس و کیبورد و مانیتور می‌نشیند و در اصل بازیگر نقش اول در سناریو است. در چنین حالتی:

• کارگردانی، باز است؛ یعنی شما در فیلم یا بازی کارگردانی می‌کنید.
• فیلم نامه، بسته نیست؛ یعنی شما فیلم نامه را تغییر می‌دهید.
• شما یکی از بازیگران هستید. در واقع شما بازیگر نقش اول هستید.

در نتیجه بر اساس تحقیقات trend one طی 15 سال آینده دیگر چیزی به اسم و مفهوم سینما وجود نخواهد داشت و از بین می رود. همچنین تحقیقات ما در مرکز بررسی دکترینال هم این را تایید می‌کند. در واقع شخصی که امروز در 15 سالگی بازی کامپیوتری انجام می‌دهد، دیگر در 30 سالگی نمی‌رود جلوی تلویزیون بنشیند و سریال و فیلم سینمایی تماشا کند.

پس اگر امروزه می‌بینیم بازار سینما در جهان راکد است و در ایران کسی سینما نمی‌رود و سینما در حال ورشکستگی است، مشکل فقط سینمای ما نیست. معلول تغییر جامعه ی ما از جامعه ی اطلاعاتی به جامعه ی دانشی است. (که در واقع با ورود مواردی از قبیل: پادکست ها، وبلاگ ها، ویکی ها و web 2.0 ها و ... دارد اتفاق می افتد.)

3- جامعه مجازی: (در طول 5-6 سال آینده جامعه مجازی در غرب کامل می‌شود.) در این جامعه دیگر شما بیرون نمی‌نشینید با کامپیوتر کار کنید. شما شیرجه می‌زنید در فضای سایبر و در آن زندگی تان را شکل می‌دهید. در واقع زیر 15 ساله های ما وقتی به 20 سالگی می رسند با چنین جامعه ای رو به رو هستند. یعنی تقریبا در سال 1396-1397 تعدادی از شهرهای ایران به این ساز و کار مجهز می‌شوند. (مانند: دولت الکترونیک، تجارت الکترونیک و دانشگاه و مدرسه ی الکترونیک)

4- جامعه الحاقی: (غرب در حال حاضر با چنین جامعه ای دست به گریبان است و ایران طی 7-8 سال آینده با چنین جامعه ای مواجه خواهد شد.) در جامعه الحاقی مفهومی به عنوانimplant  صورت می گیرد. (implant اصطلاحی است در دندانپزشکی به معنی کاشته شدن دندان در بدن انسان) یعنی تمام آنچه در این نمایشگاه و یا در نمایشگاه تکنولوژی دیجیتال می بینید، در بدن انسان کاشته می‌شود. (مانند: میکروچیپ هایی که در زیر پوست انسان کاشته می شود.)

راه‌حل مواجه شدن با تغییرات سریع جوامع چیست؟

در مرحله‌ی اول آنچه باید به عنوان راه حل صورت بگیرد، این نیست که بچه هامان را از این فضا دور کنیم، بلکه باید آن ها را نسبت به این فضا و نسبت به این فرهنگ واکسینه کنیم. بدین معنی که باید به بچه‌ها آگاهی کافی و لازم نسبت به این فضا را بدهیم.

و در مرحله‌ی بعد این است که فرهنگ ایرانی با پشتوانه 2500 ساله ای که دارد به مثابه صدف می‌ماند و همانگونه که صدف سنگ‌های بیگانه و مزاحم را با ترشح از جوهره وجودی خود، در درون به مروارید تبدیل می‌کند. فرهنگ ایرانی نیز با ترشح از جوهره ی وجودی خود به تهدید ها، آن ها را به فرصت های گران‌قیمتی تبدیل می کند. در واقع ما باید این تکنولوژی را به صورت آگاهانه مصادره کنیم.

در گذشته اشتباهی که در ارتباط با سینما صورت گرفت این بود که به آن به عنوان سرگرمی (entertainment) و مفهومی شیک و لوکس نگاه شد. در چنین شرایطی نباید کلاه سینما بر سرمان برود و نباید به اینترنت و فضای مجازی به عنوان چنین مفهومی  همچون سینما نگاه کنیم. بالاخص که در این فضا اسم موارد سرگرمی و بازی هم در میان است.

اساتید فلسفه‌ی ما هنوز متوجه نشده اند که در فیلم ها و سریال ها و بازی ها و انیمشن های غرب مفاهیم فلسفی کانت و هگل و دکارت و ارسطو و افلاطون و نیچه است.

413 استاد فلسفه در ایالات متحده مفاهیم فلسفی موجود در فیلم ها و سریال ها و بازی ها و انیمیشن های غرب را بیان کردند. در حالی که در ایران حتی یک نفر از اساتید فلسفه ما که تمام مفاهیم فلسفه  کانت و هگل و دکارت و ارسطو و افلاطون و نیچه را می‌دانند، هنوز متوجه نشده‌اند در بازی‌ها و انیمیشن ‌هایی که کودکانشان می بینند مفاهیم فلسفیه این ها گنجانده شده است. ببینید چقدر ظریف و قشنگ کار کرده اند که استاد ما هنوز متوجه وجود این مفاهیم در این ها نشده است.

یک زمانی تفکرات مقید فلسفی را در کتاب مقدس می‌نوشتند، کمی بعد این تفکر مقید فلسفی را دیگر به جای کتاب در شعر وارد کردند، شد مولوی. کمی بعد این تفکرات را بردند در نمایشنامه، شد شکسپیر. کمی بعدتر بردند در رمان، شد بی نوایان (ویکتورهوگو) حالا آمده جلوتر و همان حرف مقید فلسفی را می برند در انیمیشن و فیلم سینمایی و بازی کامپیوتری. و هنوز در جامعه ی ما عده ای می گویند این ها سرگرمی است.

جامعه فلسفی دانشگاهی ما از این حیث 800 سال عقب است! علاوه بر آن حکومت جمهوری اسلامی در شبکه 4 تلویزیون یک استاد ممتاز فلسفه ی دانشگاه تهران را می آورد. و اینکه در این برنامه 40 دقیقه آنتن می‌گیرند برای اینکه بگویند در شعرهای مولوی فلسفه بوده است؛ 20 دقیقه بحث می‌کنند که «ماهی از سر گـَنده گردد، نی ز دُم»، 20 دقیقه‌ی بعدش می گویند که در نسخه‌ی جدیدی دیده ایم که «ماهی از سر گـُنده گردد، نی ز دُم».

هرکس بگوید entertainment  یعنی سرگرمی، شیاد است

اگر اینگونه جلو بریم 800 سال طول می‌کشد تا اساتید فلسفه ی ما متوجه بشوند که فلسفه امروز در سینما است. این را بدانید هر کس به شما گفت entertainment  یعنی سرگرمی، این شخص شیاد است! این حرف را من از خودم نمی‌گویم که بگویند آقا شما توهم دارید! این حرف ها را 413 نفر از اساتید دانشگاه‌های ایالات متحده می‌گویند که بازی‌های کامپیوتری و انیمیشن ها پر از فلسفه است.

مبادا به اسم بازی و سرگرمی، جامعه ی ما اجازه بدهد بلایی که بر سر سینمای ما آمد، سر تکنولوژی دیجیتال و حوزه ی بازی های رایانه ای و گزاره هایی از این دست بیاید. از این جهت ما امروزه پایان نامه های دانشگاهی متعددی را در حوزه ی علوم اجتماعی و جامعه شناسی در مقاطع فوق لیسانس و دکترین برای نسبت بین جامعه مجازی و جامعه واقعی و حقیقی، و انطباق این ها همتراز با تحقیقاتی که در دانشگاه های معتبر غربی دارد صورت می گیرد، تدارک دیده ایم و امیدواریم طی سال های آینده راهنما و نقشه راهی باشد برای اینکه بتوانیم حرکت کنیم.

پدیده بازی کامپیوتری امروز از خیلی انگاره های واقعی، واقعی‌تر است. این ها را بازی نگیرید. فضای مجازی محل امتحان کردن و آزمون کردن نیست. به قول فرانسوی ها سیاه چاله است و یک اشتباه و یک برخورد ساده می تواند حیات آینده انسان را نابود کند. از این منظر برگزاری نمایشگاه و حضور گسترده در آن را باید به فال نیک بگیریم.

حال این همه امکانات و پتانسیل آماده را باید به سمت جامعه ی مطلوبی مدیریت کرد تا بخش مجاز و واقعی آن به گونه‌ای با هم ممزوج شود که در واقع هیچ خللی ایجاد نکند. بدین معنی که کسی خودِ واقعیش را به خاطر خودِ مجازیش در فضای سایبر نابود نکند و کسی هم برای حفظ خودِ واقعیش خود را از فضای سایبر دور نکند. برای رسیدن به این نقطه باید مراحل واکسیناسیون و آشنایی جدی با «زندگی دوم» و بطور کلیدی و جدی آشنایی با مراحل جامعه سازی غربی ها را صورت بدهیم.

دانشجویانی که علاقه مند به پیگیری این مطالب به صورت تخصصی هستند بهتر است حداقل هر 20 روز یک بار به وبسایت trendone.com  سر بزنند و نتایج تحقیقات اتحادیه اروپا را در روند روبه رشد این قضایا ببینند و با نتایج تحقیقات مرکز ما (با مراجعه حضوری و دریافت آن) مقایسه کنند. بدین ترتیب می‌توانند مقایسه ای بین روند رو به رشد جامعه خود ما در این حوزه با آنچه اتحادیه اروپا و آمریکایی‌ها پیش بینی می‌کنند صورت دهند. چون هنوز کسی دقیق نمی داند که در این زمینه چه اتفاقی دارد می افتد بهتر است که خودِ نسل بعد در این قضیه مشارکت کنند تا بتوان یک دوره حساس و گردنه ی مهم تاریخی در حوزه ی مسائل اجتماعی را از سر گذراند.