تحلیل بازی سیمز 2؛

«سمیز» در حال آموزش زندگی سکولار کار محور به کودکان است.

معاون بنیاد ملی بازی های رایانه ای ضمن تحلیل بازی سیمز 2 گفت: تولید کننده این بازی عمدتا صهیونیست های ماسون هستند و در تلاشند که در این بازی مخاطب را ...

کد خبر: ۲۲۷۹۷۸

جمعه - ۲۷ بهمن ۱۳۹۱ / February 15, 2013

به گزارش خبرنگار«خبرگزاری دانشجو» از قم، دکتر مینایی معاون بنیاد ملی بازی های رایانه ای، شب گذشته در یک نشست خبری در سالن همایش اندیشه موسسه امام خمینی(ره)  ضمن تحلیل بازی سیمز 2 گفت: تولید کننده این بازی عمدتا صهیونیست های ماسون هستند و در تلاشند که در این بازی مخاطب را به ایجاد هویت جدید مجازی تشویق و برطرف کردن نیاز های داخلی راهنمایی کند.

مینایی با بیان این که مخاطب سیمز عمدتا دختران دبیرستانی هستند، تصریح کرد: این بازی درصدد ایجاد اسلوب غربی برای فرد است و پرفروش ترین بازی در 2 سال شد، نسخه آنلاین آن نیز امروز وجود دارد.

معاون بنیاد ملی بازی های رایانه با تاکید بر این که در سیمز جنبه های مختلف زندگی را تحت شعاع قرار می دهد، خاطر نشان کرد: این بازی پایان ندارد و بدون داستان ادامه می یابد، اگر شما خودتان بازی نکنید نیز شخصیت ساختگی خود بازی را ادامه می دهد.

وی با بیان این که مهم ترین ویژگی محتوایی این بازی خواسته ها و نیاز هاست، خاطرنشان کرد:  بسته به علاقه فرد شخصیت عشق به جوانب مختلف می تواند داشته باشد، عشق به شهرت، خانواده، حرفه ویا چیز های دیگر، جالب اینجاست که خرافات غربی نیز در این بازی موجود است و مرگ را بدلیل این که نمی توان انکار نمود در نظر گرفته اند ولی در نهایت آن را منحرف می کنند.

مینایی با توضیح این که سیمز چگونه سبک زندگی می آموزد، بیان کرد: در سمیز می آموزیم شخصیت باید اول درست شود و بعد به حل مشکلات زندگی اجتماعی مجبور می شویم، باید پول درآورد و برای آن نیاز به شغل داریم و برای شغل گشتن در روزنامه مورد نیاز است. دقیقا شغل محوری در این بازی آموخته می شود.

معاونت بنیاد ملی بازی های رایانه ای با اشاره به این که بازی آنلاین سکند لایف هم امروز با 6 میلیون کاربر نیز در جریان است که بدلیل عدم وجود اینترنت پرسرعت در ایران رایج نیست، اظهار داشت: در این بازی نیز مانند سیمز روابط به صورت غربی در جریان است، از رده نوجوانی به بعد تعامل جنسی می توان برقرار کرد و البته بدون رابطه عاطفی هرگز قادر نخواهید بود رابطه جنسی برقرار کنید.

وی تاکید  عمده سیمز را بر برطرف کردن نیاز های اولیه ضروری دانست و افزود: این نیاز ها عبار ت است از غذا، دستشویی، حمام، روابط اجتماعی، تفریح و استراحت که روابط اجتماعی را می توان با تلفن و موبایل هم مرتفع کرد.

مینایی اهم خواسته های موجود در بازی سیمز را یافتن شغل مناسب و از این قبیل موارد خواند و مهمترین واهمه ها را مرگ، شغل، از دست دادن نزدیکان و خراب شدن رابطه دانست.

معاونت بنیاد ملی بازی های رایانه ای در ادامه به بحث مرگ در سیمز پرداخت و بیان داشت: عمر انسان ها تقریبا یکسان است و بعد از مرگ بسته به اندازه پول می توان فرد را به صورت روح، جن و یا انسان زنده باز گرداند که این از جمله خرافات این بازی است، البته علاوه بر این می توان به این نکته نیز اشاره کرد در سیمز همجنس بازی نیز رواج دارد و حتی از طرق آن می توان بچه دار شد.

وی با اشاره به این که زندگی کار محور از جمله مهم ترین موارد مورد تاکید در این بازی است، تصریح کرد: در این بازی تلاش برای ترویج تجمل، تشریفات، ایدئولوژی و رقص و موسیقی بسیار بعمل آمده است و با تمام این تفاسیر در سیمز کلیسا و معنویت کاملا به کناری گذاشته شده است بلکه چهره مرگ را با نشان دادن شکل کریهی از فرشته مرک کاملا تنفر انگیز نشان می دهند.

این استاد دانشگاه با بیان این که تحقیقاتی برای یافتن اثر این بازی از نگاه مصرف کننده صورت گرفته که در آن 6 خانم بعد از 5 ماه بازی کردن  مورد مصاحبه قرار می گیرند، گفت: بعد این بازی این 6 نفر خواهان زن بودن خود هستند و هدف بازی را مسائلی از قبیل ترویج شیطان پرستی، تخلیه روانی و پوچی، بدآموزی در کنار آموزش و شاده و تفریح ارزیابی کردند.

وی با هشدار به متولیان فرهنگی در خصوص خطران این بازی ها تصریح کرد: رهبر انقلاب سال 85 به شورای عالی انقلاب فرهنگی در این خصوص متذکر شدند و در این راستا بنیاد ملی بازی های رایانه ای بوجود آمد تا به نظرات، فناوری ساخت و ورود دین به بازی بپردازد.

مینایی با خاطر نشان کردن این که ایران جایگاه اول را در بازی های رایانه ای در خاورمیانه دارد، گفت: ما از ابتدابه تعامل به بخش خصوص پرداختیم، از سال 89 تا 90 جریان سازی، 91 تا 92 به فرهنگ سازی پرداختیم.