جزئیات فرخوان یک طرح بومی؛

فراخوان حمايت از توليد محتواي الكترونيكي بومی/ زبان فارسی و اپلیکیشن‌های موبایلی در اولویت

وزارت ارتباطات فراخوان حمايت از توليد محتواي الكترونيكي با اولويت زبان فارسی و اپلیکیشن‌های موبایلی را در حالی در دستور کار خود قرار داد که به گفته مسئولان نزدیک به 4 میلیون نفر نخبه در این حوزه وجود دارد که با سوء مدیریت جذب کشورهایی مانند ترکیه و امارات شده‌اند.

کد خبر: ۳۶۴۷۱۴

شنبه - ۰۳ آبان ۱۳۹۳ / October 25, 2014

به گزارش خبرنگار علمی "خبرگزاری دانشجو"، وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات به منظور کمک به رونق کسب‌و‌کار در حوزه محتوا با همکاری معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری و حمایت از طرح‌های فناورانه و خدمات فضای مجازی با اولویت زبان فارسی، فراخوان داد.

این فراخوان که با عنوان "حمایت از تولید محتوای الکترونیکی" آغاز شده است، از کلیه شرکت‌ها و فعالان این حوزه دعوت کرده تا نسبت به ارایه طرح و مستندات خود اقدام کنند.

طرح‌های پیشنهادی در کارگروهی تخصصی ارزیابی شده و به منظور ارتقای مهارت‌های فنی و مدیریتی پیشنهاد دهنده مورد حمایت مالی و اعتباری قرار خواهد گرفت. منظور از "طرح" به طور مشخص، پروزه‌های دارای طرح تجاری است که به محصول نهایی و یا خدمات قابل ارائه به مشتری منجر شود.

طرح‌های دارای اولویت

وزارت ارتباطات در  فراخوان "حمايت از توليد محتواي الكترونيكي" 3 حوزه خدمات (محتوايي و زيرساختي)، تولید محتوا با اولويت زبان فارسی و تجمیع و توزیع محتوا را جزو زمینه‌های دارای اولویت محتواهای الکترونیکی عنوان کرد.

حوزه خدمات همه فعالیت‌هایی را شامل مي‌شود که به ارائه، ساماندهی و توزیع محتوا مي‌پردازند و داراي 2 زمينه تولید خدمت در بخش نرم‌افزار کاربردی و تولید ابزارها و خدمات زیرساختی است

1. حوزه خدمات (محتوايي و زيرساختي)

این بخش شامل تولید برنامه‌های کاربردی در افزارهای همراه تبلت و گوشی‌های هوشمند و اپلیکیشن‌های موبایلی، بازی‌های رایانه‌ای، واقعیت افزوده، نرم‌افزار زندگی مجازی/ واقعیت مجازی، ابزار‌های هوش تجاری و ابزار‌های هوش فرهنگی (نرم‌افزاری که وضعیت فرهنگی سازمان یا اجتماع را ارزیابی می‌کند و داشبوردهای فرهنگی دارد) را شامل می‌شود.

همچنین نشر رقومی شامل کلیه ابزارهای پدید آوری، سامانه‌های مدیریت یادگیری و محتوا، موتور بازی و میان‌افزارهای مورد نیاز بازی‌های رایانه‌ای شامل میان‌افزارهای هوش مصنوعی در بازی‌های رایانه‌ای، میان افزارهاي محاسبات فیزیکي در بازی‌های رایانه‌ای، میان‌افزارهاي ارتباطات شبکه‌ای و توزیع شده در بازی‌های رایانه‌ای، میان افزارهاي آزمون بازی‌های رایانه‌ای، موتور تصویرسازی برای بازی‌های رایانه‌ای و شبیه ‌سازی‌های بی‌درنگ، موتور شبیه‌ ساز، نویسه‌خوان نوری، تبدیل صوت به متن و برعکس و پردازش متن (رسمی و محاوره ای) شامل تشابه‌یابی، خلاصه‌سازی، ترجمه ماشینی، سامانه‌های پرسش و پاسخ و غنی‌سازی متن در بخش تولید ابزارها و خدمات زیرساختی مورد حمایت خواهند بود.

در همین حال تولید سیستم پالایش محتوا در همه انواع مختلف شامل متنی و تصویری، بازیابی اطلاعات شامل موتور جستجو و استخراج اطلاعات، همچنین تولید و ارزیابی خودکار محتوا، تحلیل و کاوش كلان داده‌ها، تولید مشارکتی محتوای فارسی و نظرکاوی از جمله موارد مورد حمایت خواهد بود.

2. حوزه تولید محتوا با اولويت زبان فارسی

در همین راستا در حوزه تولید محتوا با اولويت زبان فارسي فعالیت‌هایی در حوزه رقومی کردن محتواها موثرند و مشتمل بر مواردی با رقومی‌سازی محتوای مستقل با ابعاد محتوای آموزشي، اطلاع رسانی و تبليغي به صورت شبیه‌ سازهای آموزشی/ آزمایشگاه‌های مجازی، درس افزارهاي آموزشي وب نوشت‌ها (وبلاگ‌ها) و وبگاه‌هاي تعاملی، بانک‌های اطلاعاتی، خبرگزاری‌های تحت وب، منابع دیداری/  شنیداری و منابع علمی الکترونیکی (به زبان فارسی و غیر فارسی) و همچنین رقومی سازی و طراحی بانک‌های پشتیبان در زمینه های هستان‌شناسی، منابع زبانی فارسی و پیکره های متنی و صوتي حمایت خواهند شد.

3. حوزه تجمیع و توزیع محتوا

در حوزه تجمیع و توزیع محتوا نیز  تمام فعالیت‌هایی که که به نوعی به تجمیع، یکپارچه‌سازی و توزیع محتوا و خدمات ارائه شده بر روی محتوا  می‌پردازد و مشتمل بر مواردی چون تجمیع محتوا در راه اندازی کنسرسیوم‌های محتوایی، یکپارچه سازی و تجمیع بانک‌های اطلاعاتی متنوع و پایگاه‌های تولید محتوای مشارکتی (ویکی‌ها wikis و شبکه‌های اجتماعی، توزیع محتوا و کلیه فعالیت‌هایی است که به تنهایی و یا با همکاری برخی از فعالیت‌های قبلي به توزیع و ارائه محتوا به کاربران فضای وب می‌پردازند، مورد حمایت خواهند بود.

به گزارش "خبرگزاری دانشجو"، یکی از دلایل عدم تولید محتوای بومی در ایران به گفته وزیر ارتباطات این است که علاقه مندان به اپلیکیشن نویسی سرمایه‌ای جز علم ندارند و باید درآمد حاصل از نرم افزار به نویسنده آن هم تعلق گیرد.

سال گذشته 10 درصد از محتوای داخل استفاده شده و 90 درصد از محتواهای خارج از کشور به کارگیری شده است اما با توجه به دیتا سنتری که در اختیار شرکت‌ها و دانشگاه‌ها قرار داده شد 10 درصد تولید داخل تاکنون به 34 درصد افزایش پیدا کرده است.

به گفته مسئولان کشور نزدیک به 4 میلیون نفر توانمندی تولید محتوای دیجیتال را دارند اما با وجود پتانسیل بالای نسل جوان متاسفانه آن طور که باید نمی‌توانیم حداکثر بهره‌برداری از این توان بالا را داشته باشیم که این امر موجب شده تا اکثر نخبگان این حوزه جذب کشورهایی نظیر ترکیه، دبی و امارات شوند.