کارشناس بازی‌های رایانه‌ای:

۲۰ میلیون GAMER ایرانی ۴۰ میلیون ساعت در شبانه‌روز بازی کامپیوتری می‌کنند

یک کارشناس بازی‌های رایانه‌ای گفت: ۲۰ میلیون GAMER ایرانی به طور متوسط ۴۰ میلیون ساعت در شبانه روز به بازی کامپیوتری مبادرت می‌ورزند، سایت ERSA آمار سالیانه فروش بازی‌های کامپیوتری را بین سنین پیش دبستانی تا ۳۳ سال اعلام کرده است.

کد خبر: ۴۲۹۰۱۵

جمعه - ۰۹ مرداد ۱۳۹۴ / July 31, 2015

به گزارش خبرنگار « خبرگزاری دانشجو» از ایلام، مهدی حق وردی در تشریح اهداف و شاکله بازی‌های رایانه‌ای در سومین کارگاه جنگ نرم کشور که در ایلام برگزار شد با مطرح کردن این سوال که بازی‌های رایانه‌ای با مردم چه می‌کنند؟ و چه مفاهیمی از آن ها استخراج می‌شود؟ گفت: آمار دقیقی از این حوزه در دسترس نیست، تحقیقات علمی در مورد بازی های رایانه ای بسیار کم و شاید در حدود ۱۰ مقاله در حوزه علوم انسانی و اجتماعی می باشد.

وی افزود: بازی‌های کامپیوتری دارای ۱۰۰ سبک اعم از اکشن، استراتژی- راهبردی، بازی، ورزشی و سبک‌های ترکیبی و غیره است، نگاه سرگرمی محور اولین تهدید در حوزه بازی‌های رایانه‌ای است که باعث می‌شود هیچکس نسبت به آن حساسیت نداشته باشد.

کارشناس بازی های رایانه ای بازی‌های کامپیوتری را مشمول بخش رسانه های تعاملی دانست و اذعان داشت: تعاملی بودن اثرات این حوزه با پایان پذیری های متعدد برای یک ارزیابی می شود، برای یک بازی کامپیوتری می توان از یک تا چندین ساعت وقت صرف کرد؛ برای مثال در بازی آنلاین کلش بعضی از گیمرها بالای ۱۰ هزار ساعت بازی می کنند. متاسفانه با این استدلال که بازی های کامپیوتری صرفا برای سرگرمی ساخته شده اند به راحتی از کنار آن ها رد می‌شویم.

حق وردی تصریح کرد: ۲۰ میلیون GAMER ایرانی به طور متوسط ۴۰ میلیون ساعت در شبانه روز به بازی کامپیوتری مبادرت می ورزند، سایت ERSA آمار سالیانه فروش بازی‌های کامپیوتری را بین سنین  پیش دبستانی تا ۳۳ سال اعلام کرده است.

کارشناس بازی های رایانه ای با بیان اینکه بازی‌های دیجی پیام ها را به صورت غیرمستقیم ارائه می‌دهند و اثر خود را به صورت جدی می‌گذارند تصریح کرد: یکی از معروف‌ترین این بازی‌ها سام ماجراجو در پرسپولیس است که ایران هراسی و اسلام هراسی را نهادینه می کند، در پایان این بازی مفاهیم مهدویت گنجانده شده است.

حق وردی ادامه داد: ASSASSIN CREAD یک منجی در بیت‌المقدس است که اقدام به قتل‌ می‌کند و از لحاظ کیفیت HD می باشد، همچنین در بازی دیگری به نام پرنس پرشیا یک شاهزاده خانم ایرانی با در دست داشتن شمشیری که القاب حضرت مهدی (عج) در آن نقش بسته است به قتل و خشونت می پردازد، این کاراکتر یک فرشته و یک جن دارد که موجود جن به نام حضرت زهرا (س) نامگذاری شده است.

وی آسیب های حوزه فرهنگی- اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای را خشونت، پرخاشگری، تبلیغ فرهنگ برهنگی، اصرار بر انجام گناه، استفاده از شخصیت‌های ضد اخلاقی و شیطان‌گرایی اعلام کرد و گفت: در اشاره به عمق مضرات اینگونه برنامه ها می توان گفت که در بعضی از کشورها مانند چین و کره جنوبی مراکز ترک اعتیاد بازی‌های رایانه‌ای راه‌اندازی شده است.

کارشناس بازی های رایانه ای با اشاره به مرگ یک کودک به دلیل اعتیاد والدینش به بازی های رایانه ای در یکی از کشورهای جهان اشاره کرد و ادامه داد: غذا خوردن در پای کامپیوتر، خواب بازی دیدن، گیم آور شدن و تداوم بازی در خواب یا رویا از علائم اعتیاد به این برنامه ها می باشد.

حق وردی بازی شماره یک پسر بچه‌های شهرکرد GTA V را در استرالیا ممنوع اعلام کرد و ابراز داشت: در این بازی علاوه بر تبلیغ سبک زندگی غربی، کاراکتر داستان به قتل پیرزن های شهر می پردازد و پول آن ها را می دزدد، بازی شماره یک پسر بچه‌های شهرکرد، خاله بازی مجازی است که همجنسگرایی در آن تبلیغ می شود.

وی با تاکید بر اینکه در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای باید بر ساخت، تولید و توزیع این برنامه ها نظارت داشت، خاطرنشان کرد: سایت بنیاد ملی بازی‌های کامپیوتری ESRA و سایت IRCG.IR در حوزه افزایش سواد رسانه‌ای و تغییر رویکرد سرگرمی محور بودن در بازی‌های رایانه‌ای به ارائه اطلاعات می پردازند.

این استاد دانشگاه با اشاره به سخنان مقام معظم رهبری مبنی بر اینکه چه اشکالی دارد ما هم از همان شیوه‌ها که ذلالت را منتشر می‌کنند هدایت را نشر دهیم، تصریح کرد: اولین بازی که جهان اسلام در پاسخ به بازی‌های کامپیوتری داد بازی اسپیشل فورس یا جنگ ۳۳ روزه با ۴ زبان انگلیسی، فرانسوی، فارسی و عربی است. ما مشکلی برای ساخت در حوزه ساخت بازی‌های کامپیوتری نداریم اما از آن جهت که این بازی ها هزینه بالایی برای تولید می طلبند جدی گرفته نمی شوند.

حق وردی نگاه کردن سرگرم محورانه، عدم توجیه اقتصادی و عدم کپی رایت را عوامل عدم موفقیت کشورمان در حوزه ساخت بازی های رایانه ای اعلام کرد و گفت: بازی‌های رایانه‌ای آمریکا بطالت وقت نیستند بلکه آموزش محض می باشند، غربی‌ها در حوزه آموزش فلسفه در بازی‌های کامپیوتری کار کرده اند. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نام برنامه های ممنوعه را اعلام می‌کند اما نتوانسته است که این بازی‌ها را جمع کند.