دبیر اجرایی اولین کنفرانس ملی بازی‌ های رایانه‌ ای:

بازی‌‌های رایانه‌ای یک رسانه استراتژیک محسوب می‌شوند

دبیر اجرایی اولین کنفرانس ملی بازی‌‌های رایانه‌‌ای گفت: بازی‌‌های رایانه‌‌ای به عنوان یک منبع تولید فرهنگ در دنیا مورد توجه است و می‌توان گفت بازی‌‌های رایانه‌ای یک رسانه استراتژیک محسوب می‌شوند.

کد خبر: ۴۸۹۲۰۹

چهارشنبه - ۲۸ بهمن ۱۳۹۴ / February 17, 2016

به گزارش خبرنگار خبرگزاری دانشجو از اصفهان، اولین کنفرانس ملی بازی‌ های رایانه ‌ای؛ فرصت‌ ها و چالش‌ ها با برگزاری مراسم افتتاحیه، امروز در اصفهان آغاز به کار کرد و طی روزهای ۲۹ و ۳۰ بهمن ماه نیز ادامه خواهد داشت.

جواد راستی دبیر اجرایی اولین کنفرانس ملی بازی‌ های رایانه ‌ای؛ فرصت‌ ها و چالش‌ ها در مراسم افتتاحیه این کنفرانس ملی گفت: تعداد مقالات ارسال شده به دبیرخانه اولین کنفرانس ملی بازی ‌های رایانه ‌ای؛ فرصت ‌ها و چالش ‌ها، ۱۴۰ مقاله بود که مورد داوری قرار گرفت.

وی افزود: هر کدام از این مقاله‌ های ارسالی را حداقل سه و حداکثر هفت عضو هیئت علمی از دانشگاه‌ های کشور داوری کردند و در نهایت ۱۰۰ مقاله به این کنفرانس راه پیدا کرد.

دبیر اجرایی اولین کنفرانس ملی بازی‌ های رایانه‌ ای؛ فرصت ‌ها و چالش‌ ها با اشاره به اینکه بازی‌ های رایانه‌ ای به عنوان یک منبع تولید فرهنگ در دنیا مورد توجه است، تصریح کرد: می توان گفت بازی‌ های رایانه ‌ای یک رسانه استراتژیک محسوب می شوند.

راستی با اشاره به اینکه فقط نباید بعد سرگرمی بازی های رایانه ای را مورد توجه قرار داد، بیان داشت: بازی‌ های رایانه‌ ای با وجود اینکه آسیب‌ هایی به دنبال دارند، از منظر اجتماعی و روان‌ شناختی می‌ توانند مفید واقع شوند.

وی اضافه کرد: به دلیل ویژگی هایی که بازی های رایانه ای دارند، نیاز به فعالیت یک ظریفیت علمی در این خصوص احساس می شد و به همین دلیل دانشگاه اصفهان نسبت به برگزاری این کنفرانس ملی اقدام کرد.

دبیر اجرایی اولین کنفرانس ملی بازی ‌های رایانه ‌ای؛ فرصت‌ ها و چالش‌ ها تصریح کرد: دانشگاه اصفهان به ‌عنوان یک دانشگاه جامع در زمینه‌ های مختلف اعم از فنی و علوم انسانی بستر مناسب برای پرداختن به بحص بازی های رایانه ای بود.

راستی برگزاری همایش ‌هایی با موضوع نگاه علمی به بازی‌ های رایانه ‌ای را بی سابقه توصیف کرد و بیان داشت: البته سختی‌ هایی نیز در مسیر برگزاری این همایش داشتیم که از جمله آن‌ ها می توان به نو بودن نگاه علمی پژوهشی به صنعت گیم اشاره کرد.

وی در پایان با اشاره به اینکه ظرفیت‌ های زیادی در زمینه بازی‌ های رایانه‌ ای در کشور موجود است، خاطر نشان کرد: با برگزاری چنین کنفرانس ‌هایی سعی داریم در جهت بهبود صنعت رایانه ‌ای کشور حرکت کنیم.

بازی های آموزشی می تواند یک اتفاق مهم در زمینه بازی های رایانه ای باشد

بهروز مینایی؛ از اساتید دانشگاه علم و صنعت نیز در ادامه با بیان اینکه عنصر تعامل رسانه گیم را از سایر رسانه ها متمایز می کند، گفت: مسئله تعامل گیم را به رسانه ای گیرا، فعال و پر شور تر تبدیل کرده است.

وی افزود: این بازی ها سبب می شود دنیای دوم یا سومی ایجاد کنیم و در آن غرق شویم، این بازی ها فرد را در درون خود برده و در واقع نوعی اعتیاد برای وی ایجاد می کنند.

استاد دانشگاه علم و صنعت تصریح کرد: در این زمینه باید فریفتگی فرد، میزان دخیل شدن عواطف او و همچنین میزان رضایت او را از بازی مد نظر قرار دهیم و این بحث بحث بسیار زیبایی است که می توان در دانشگاه ها به آن پرداخت.

مینایی با اشاره به اینکه حس حضور باعث می شود شخص وجودش با وجود شخصیت بازی یکی شود، بیان داشت: هدف اولیه بازی ها سرگرمی است، اما در کنارش استفاده از مقوله های غیر گیم در گیم پیش می آید.

وی با بیان اینکه در برخی بازی های جدی پیام هایی به صورت پنهان در لایه های بازی قرار داده می شود، افزود: ویژگی بازی خوب این است که ساعت ها شما را در گیر کند در حالی که شما می پندارید چند دقیقه است که بازی می کنید.

استاد دانشگاه علم و صنعت در پایان خاطر نشان کرد: بازی های آموزشی می تواند یک اتفاق مهم در زمینه بازی های رایانه ای باشد.

باید در جهت جذاب سازی بازی های شناختی تلاش کنیم

هادی مرادی؛ عضو هیئت علمی دانشگاه تهران نیز در این برنامه با تقسیم بندی بازی ها به انواع جدی و تفریحی گفت: تقسیم بندی بازی های رایانه ای کار ساده ای نیست، می توان این بازی ها را به انواع مختلف تقسیم بندی کرد.

وی افزود: نوع دیگر تقسیم بندی این بازی ها، تقسیم به دو بخش آموزشی و توان بخشی است و در تقسیم بندی باید به این مسئله توجه داشت که چه پیام هایی در بازی به کابر القا می شود.

عضو هیئت علمی دانشگاه تهران با بیان اینکه تفاوت میان بازی های توان بخشی و تفریحی بسیار زیاد است، تصریح کرد: این تفاوت به دلیل این است که در توان بخشی لذتی نیست بلکه اجبار وجود دارد.

مرادی در ادامه بیان داشت: عامل زمان در بازی های رایانه ای دارای اهمیت زیادی و در زمینه این بازی ها باید پشتوانه ادعا داشته باشیم.

وی در پایان با اشاره به اینکه گیم های شناختی تلفیقی از روانشناسی و هنر هستند، خاطر نشان کرد: چیزی که گیم شناسان باید مد نظر قرار دهند، استفاده از روانشناسان در این زمینه است، با توجه به اینکه بازی های شناختی جذاب نیستند نهایت سعی که ما انجام می دهیم باید در جهت جذاب سازی این بازی ها باشد.