میزگرد خبرگزاری دانشجو برای بررسی صنعت «بازی» در ایران؛

ماجرای تحریف تاریخ در بازی «انقلاب ۱۹۷۹»/ صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران ورشکسته است/ چرا از بازی‌‌های مبتذل استقبال می‌شود؟

آیا همه شرایط برای بازی‌ساز ایرانی فراهم است؟ لیست عوامل تولیدکننده یک بازی رایانه‌ای خارجی را ببینید. حداقل ۲۰۰، ۳۰۰ نفر هستند، اما تیم بازی‌سازان کشور ما اگر خیلی زیاد باشند ۱۵ نفر الی ۲۰ نفر هستند.

کد خبر: ۵۱۳۲۴۲

چهارشنبه - ۰۵ خرداد ۱۳۹۵ / May 25, 2016

گروه فرهنگی خبرگزاری دانشجو؛ سرنوشت «بازی» در ایران همچنان مبهم است و بازی‌سازان بلاتکلیف هستند. پای گلایه‌های اهالی «بازی» که می‌نشینید از اینکه به کار آنها به عنوان سرگرمی نگاه می‌شود،‌دل خوشی ندارند. آنها از بی‌توجهی رسانه‌ها به «بازی» در ایران ناراحت بودند و برای همین وقتی پیشنهاد میزگرد را مطرح کرد بدون هیچ تعارف و ناز و منتی قبول کردند و حرف‌هایشان را بی‌تعارف زدند. آنچه می‌خوانید قسمت اول میزگرد ما با امین حاجی‌هاشمی (مسئول بازی های رایانه ای مرکز توسعه فاوا و رسانه های دیجیتال)، مهدی جعفری، (مسئول مرکز هنرهای رقومی بسیج)، سیدرسول منفرد، (دبیر اجرایی اولین جشنواره مردمی بازی‌های رایانه‌ای عمار)، علیرضا بیات، (مدیر اجرایی اولین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای عمار)، عماد رحمانی، (بازیساز)، درباره وضعیت صنعت «بازی» در ایران است.

به عنوان سوال اول، چون بازی انقلاب 1979 تازه منتشر شده و بحثش داغ است، اگر نقد و نظری درباره آن دارید بفرمایید.

آقای حاجی هاشمی: بازی 1979 در سطح بازی‌های جهانی نیست. آن چیزی که از داخل بازی مشخص است این است که اینها به جای بیان واقعیت برای نسل دهه 70 و 80  سعی می‌کنند تاریخ را جور دیگری نشان بدهند. ابزار بازی برای اینکار بهترین ابزار است. از داستان بازی مشخص است که با هدف بازی را ساختند. یعنی اینکه بازی قبل از انقلاب شروع می‌شود و تا بعد از انقلاب می‌آید و رفت و برگشت دارد. آن چیزی که از انقلاب نشان می‌دهد یک تصویر مخدوش و غیرواقعی است. به جای اینکه واقعیت‌ها را نشان دهد و شکنجه‌های قبل از انقلاب را نشان بدهد، غیرواقعی حرف زده. انگار که شکنجه‌ها برای بعد از انقلاب است. یعنی وارد فضایی می‌شوید که بعد از انقلاب شما را شکنجه می‌دهند. داستان را از سمت دیگر روایت می‌کند. البته وقتی در آمریکا ساخته می‌شود و توسط افرادی که ضد انقلاب از آنها حمایت کرده، همه چیز معلوم است.

مسئول ارشد پروژه «وحید خانساری» یک دو رگه ایرانی، کانادایی است. خودش در مصاحبه‌ای گفته بود که می‌خواهیم حرف تازه‌ای بزنیم. این وظیفه ما بوده که در قالب‌های جدید حرف‌هایمان را بزنیم. وظیفه ما بوده که این کار را بکنیم. حالا این مشکلی که داریم به خاطر زیرساخت‌های بازی در ایران است.

آقای جعفری: شما را یاد دیالوگی از فیلم «ایران برگر» می‌اندازم. زمانی که یکی از شخصیت‌ها می‌گوید باز هم داری این فیلم «بر باد رفته» را می‌بینی؟ چه قدر این فیلم را می‌بینی؟ می‌گوید چی کار کنم، مگر لیلی، مجنون می‌سازند که من آن را ببینم! اگر می‌بینید که مخصوصاً در مورد انقلاب کم‌کیفیت‌ترین یا بی‌کیفیت‌ترین محصول رسانه‌ای خارجی که تولید می‌شود، دیده می‌شود و تأثیر خودش را می‌گذارد، من مقصر را آن طرف نمی‌دانم. آنها دارند طبق سیاست‌های خودشان پیش می‌روند. به نوعی باید بهشان آفرین و خسته نباشید گفت! چون واقعاً در راستای اهداف خودشان درست حرکت می‌کنند. نوک پیکان انتقاد باید به سمت خودمان باشد. این که چرا ما تا الان برای انقلاب کار درستی نکردیم که حالا به محض این که بازی انقلاب 1979 ساخته می‌شود دست و پایمان را گم می‌کنیم. البته قصه بازی خیلی تندتر از اینها بوده.بعد به دلایلی قصه خیلی ملوتر شده.

اولاً بازی سطح یکی نیست اصلاً، ولی دیده می‌شود. دلیلش این است که ما خودمان هیچ وقت برای انقلاب کاری نمی‌کنیم. انقلابی که مال همین مردم است. به نوعی مقصریم. من مسئول مقصرم که جریان‌سازی نمی‌کنم برای تولید‌کننده یا مخاطب. الان هم هر چی بگویم توجیه است. با این حال از چند سال پیش با دو، سه تا بازی‌ساز صحبت کردم که وقتی آنها می‌خواهند بازی بسازند، چرا ما نسازیم. چند نفر طرح دادند، ولی کار «عماد رحمانی» بهتر بود. بعد حمایت کردیم تا درست در ایامی که بازی انقلاب 1979 منتشر شد، این بازی آماده شود.

بازی انقلاب 1979 یک بازی متوسط و معمولی است که به لحاظ محتوایی تحریف‌شده است. اصلاً پروژه برهه‌ای متوقف شد و بعد یک‌هو اتفاقی افتاد و بیش از آن چیزی که نیاز داشت برای ساخت بازی بهش پول رسید و این محصول را تولید کرد. فکر می‌کنم هرچه قدر نسبت به امثال این بازی‌ها در ظاهر حداقل کم توجه و بی‌اعتنا باشیم و در باطن کار خودمان را انجام بدهیم اثرگذاری بهتری خواهد داشت.

آقای رحمانی: ما در گروه بازی‌سازها و بین بچه‌هایی که نخبه هستند و در فضای هایتک فعالیت می‌کنند. آدم‌هایی را رشد دادیم. خودمان با حمایت‌های خودمان مار در آستین پروراندیم. این آدمها می‌گویند مگر می‌شود کاری که در ایران تولید می‌شود جانبدارانه نباشد. دوستی می‌گفت مگر می‌شود کار برای بسیج بسازی و جانبدارانه نباشد. گفتم که من نمی‌فهمم وقتی اسدالله لاجوردی در بازی انقلاب سال 1979 به عنوان یک دیکتاتور یک غول دو سر، نشان داده می‌شود همه‌تان دست می‌زنید، بعد منی که در مورد این موضوع حرف می‌زنم افراط‌گر می‌شوم. این خیلی بد است. در مورد انقلاب 1979 همین اتفاق افتاده است. آقای خوانساری زمانی که این پروژه را شروع کرد طرحی سه وجهی داشت که من یک اسلام گرا یک خانم لیبرال و یک دانشجو را می‌فرستم در فضای قبل از انقلاب. شما می‌توانید انتخاب کنید براساس این سه تا کاراکتر روند انقلاب را خودتان رقم بزنید. همین به مقدار کافی ترسناک بود. اما وقتی که پروژه توقف می‌خورد از طرف اپوزسیون‌های لس‌آنجلس به صورت رسمی اعلام حمایت شد. شماره حساب اعلام کردند که از این کار حمایت بشود. بعد از این کار حمایت می‌شود. از اینها که بگذریم بازی خیلی متوسطی است و اصلاً بازی مستندی نیست. یعنی با چهار تا سندی که امضای آقای هویدا زیرش است. یک سند امضای خود محمدرضا پهلوی زیرش است. می‌شود این بازی را زد زمین که دروغ می‌گوید.

آقای جعفری: چیزی که به عنوان رسانه بازی در غرب ساخته می‌شود مسئله‌اش فقط انقلاب 1979 یا دادن شعارهای سطحی نیست. اگر بخواهید غرب را؛ هجمه رسانه‌ای، سایت‌های اینترنتی، شبکه‌های اجتماعی، فیلم‌های سینمایی هالیوود و غیره را کنار هم بگذارید، می‌بینید که دارد فرهنگ خاصی را انتقال می‌دهد. آنها هم‌راستا با یک پروتکل دارند حرکت می‌کنند. ما باید به این توجه کنیم. باید توجهمان به پیام‌های غیرمستقیمی باشد که از این  بازی‌ها می‌دهند. این مهمتر است از پیام‌های مستقیمی که با چهار تا سند می‌توانیم آنها را رد کنیم.

چیزی که من دارم می‌بینم این است که ما در بحث بازی‌های رایانه‌ای با صنعتی مواجه هستیم که رسانه خیلی بزرگی هم دارد. صنعت یک چیز چند وجهی است. یک قسمتش فرهنگ است، یک قسمتش اقتصادی است. چه بسا قبلاً صاحبان فرهنگ یا کسانی که اهداف فرهنگی داشتند به خاطر مسائل فرهنگی سراغ بازی می‌آمدند. الان صاحبان سرمایه به خاطر جنبه اقتصادی سراغش می‌آیند. به خاطر اینکه صنعتی درآمدزا است. اینها که دنبال پول هستند، روی گیم و اپلیکشن سرمایه‌گذاری می‌کنند. اگر این طوری به بازی نگاه کنیم آن وقت نگاهمان عوض می‌شود. آن وقت دیگر با یک بازی مواجه نیستید. بلکه با یک جبهه رسانه‌ای مواجه می‌شوید. آن وقت می‌توانید جبهه بزرگی را مدیریت کنید که دارد بازی می‌سازد. اگر فرهنگ و اقتصادش با هم دیده شود، هر بازی که می‌سازد، خاکستری و سفید و سیاهش، در یک جبهه کار می‌کنند و یک فرهنگ را منتشر می‌کنند. همین سال پیش بازی‌ساز فرانسوی آمده بود ایران، از او پرسیده بودند چرا این همه بازی‌های ضدایرانی و اسلامی در آمریکا ساخته می‌شود؟ و او جواب داده بود که وقتی آنجا کسی می‌خواهد بازی بسازد نگاه می‌کند ببیند تلویزیون و رسانه‌ها چه می‌گویند. یعنی جبهه هست. آن بازی‌ساز هم بخشی از این جبهه است. می‌بیند بحث عراق داغ است، یک بازی در مورد حمله آمریکا به عراق می‌سازد. البته آن بازی‌ساز تاکید کرده بود که یک سری بازی‌ها با حمایت‌های ویژه ساخته می‌شود. ولی بحث این است که ما باید فضای کلی رسانه‌ای را طراحی کنیم. وقتی فضا جبهه شد، آن وقت هر کی در این زمین بازی می‌سازد ناخودآگاه در جبهه شما است. در جبهه‌ای که شما طراحی کردید بازی می‌سازد. ما الان بازی‌ساز به معنای کسی که بتواند درآمدزایی کند در ایران نداریم. چند سال پیش سازمان‌ها حمایت جدی می‌کردند، من می‌دیدم بازی‌سازان می‌گفتند ما می‌خواهیم در مورد خرم‌شهر بازی بسازیم. به خاطر فضا بود که متمایل شده بود به بحث مقاومت. بازی‌سازان هم اتوماتیک گفتند می‌خواهیم در مورد این بازی بسازیم. برای همین فکر می‌کنم بجای حمایت از یک بازی خاص مهمتر این است که فضا را طراحی کنیم.

یعنی شما بحث‌ها رسانه‌ای را و اینکه چه جوی در کشور غالب است، مهمتر می‌دانید؟

آقای جعفری: من می‌گویم اگر مدیران ما می‌خواهند حمایتی بکنند بهتر است حمایت از یک جریان رسانه‌ای باشد که باید بازی‌اش با فیلمش هماهنگ باشد. فیلمش با بخش صنعت و سرگرمی‌اش هماهنگ باشد.

به نظر شما این فضا چه‌جوری ساخته می‌شود؟

آقای جعفری: قبل از اینکه فضا به وجود بیاید این مملکت در حوزه فرهنگی نیاز به استراتژی دارد. استراتژی مشخصی وجود ندارد. اگر استراتژی وجود ندارد یعنی ابلاغ نمی‌شود، یعنی مدیران و سازنده‌ها و مصرف‌کننده‌ها در جریانش قرار نمی‌گیرند. هیچ وقت به عنوان یک مدیر استراتژی ندیدم که بگویم بر مبنای این استراتژی کلان کارم را پیش ببرم. نه در مجموعه‌ای که کار می‌کنم، نه در سطح کلان کشور. اگر این استراتژی را بدانم بر مبنای آن برای خودم طراحی نقشه می‌کنم. بنده بازی را به عنوان یک ابزاری برای رسیدن به اهداف فرهنگی سازمان خودم می‌دانم. بازی باید در خدمت اهداف سازمانی من باشد.

یعنی سازمان شما استراتژی ندارد؟

آقای جعفری: من در سازمان خودم استراتژی دارم.

استراتژی سازمان شما از دل استراتژی کلانی نمی‌آید؟

آقای جعفری: به نظرم در صنعت بازی، نه!

اگر در سازمان شما استراتژی کلان نباشد، پس تبعاً با جابجایی مدیر بالادستی شما این استراتژی هم باید عوض شود. این اتفاق می‌افتد؟

آقای جعفری: ممکنه.

آقای حاجی هاشمی: به خاطر همین نبود استراتژی که آقای جعفری می گویند، توی مرکز ملی فضای مجازی، ما طی دو سال گذشته، سازمان ها را دور هم جمع کردیم. تمام متولیان صنعت بازی سازی ایران را جمع کردیم و با هم دیگر یک برنامه ملی نوشتیم که توی کمیسیون محتوای شورای عالی فضای مجازی هم تصویب شد. قبل از عید هم به سازمان ها ابلاغ شد. قبل از آن نظر بازی سازان و همه نخبگان این حوزه را گرفتیم. بعد نشستیم با همدیگر یک برنامه مشترک نوشتیم. مشکلی که داشتیم این بود که اولاً بازی رایانه ای در کشور به عنوان یک صنعت استراتژیک ساخته نمی شده. به عنوان یک ابزار سرگرمی یا تفریحی دیده می شده. نه رسانه ای که قرار است نسل آینده تمام فرهنگش را از این رسانه بگیرد. مشکلی دیگری که داشتیم، نبود تقسیم کار بین سازمان ها بود. بعضی از سازمان ها خودشان را متولی همه چیز می دانستند. برای همین تقسیم کاری که در این سند نوشته شده، اتفاق افتاده. قرار شد برای آموزش، پژوهش، نظارت، حمایت و غیره متولّی بگذاریم تا بتوانیم این بحث ها را از او پیگیری کنیم.

بعد از این که سند نوشته شد، سازمان های مختلف دیگر ذیل این سند، سندهای دیگری نوشتند و دارند استراتژی می چینند برای کاری که می خواهند، انجام دهند.

آقای جعفری: باز اینجا هم داستان داریم. مثلاً وزارت ورزش خود را متولی می داند، بقیه باید زیرمجموعه باشند و نهاد ریاست جمهوری خودش را متولی می داند، بقیه باید با آن هماهنگ کنند. بنیاد بازی ملی رایانه ای خود را متولی می داند. اساساً ما یک معضل مان این است که استراتژی نداریم. معضل دوم مان این است که در خارج از کشور طرف می گوید فلان جوّ رسانه ای وجود دارد، پس من می آیم بر اساس فلان جو فرهنگی یا سیاسی که در دنیا وجود دارد، یک گیم و بازی می سازم. آن کسی که خارج از کشور این بازی را می سازد، هیچ وقت این جمله در ذهنش وجود ندارد که «نان من در تولید کردن این بازی است.» این ادبیاتی است که در کشور ما بین بازی سازان به شدت رایج است. یک طیف بازی ساز خاص داریم، که شاید انگشت شمار هم باشند، دولت اصلاحات که می آید اصلاح طلب می شوند، اصول گرا که می آید اصولگرا می شوند، اعتدال گرا که می آید معتدل می شوند! شروع می کنند از ارگان های مختلف با آشنا و پارتی و غیره، بودجه کلان جذب می کنند. اینها باعث می شوند ارگان های دیگر پای شان را در صنعت بازی سازی نگذارند.

برای این طیف اصلا مخاطب مهم نیست. باید بگویم زالوهایی که در این صنعت وجود دارند، باعث می شود که شما بیایید در مورد بیماری صنعت صحبت کنید. از طرفی «گیم» در ایران ترجمه فارسی اش شده «بازی». برای همین مسئولان ما این را جدی نمی گیرند.

آقای جعفری، شما به عنوان یک مدیر، چه قدر توانستید در رابطه تان با بازی سازها همین نکته را رعایت کنید؟ یعنی چقدر بازی هایی را که برای شما می سازند بازگشت سرمایه داشته؟

آقای جعفری: اصلاً موفق نبودیم.

چرا؟

آقای جعفری: دلیلش این است که بازی رایانه ای در کشور ما، تا همین سال گذشته، تبدیل به یک صنعت پول ساز نشده. دلایل مختلفی هم دارد. اینکه من چه قدر در تعامل با بازی سازان موفق بوده ام را خود بازی سازان باید بگویند. وظیفه من حمایت کردن از بازی سازان بوده. تلاشم این بوده که حمایتم فقط «پولی» نباشد. من تا الان در مجموعه ای که هستم ـ قصد گزارش دادن ندارم ـ حمایتم را سوق دادم به سمت تأمین زیرساخت برای تولید بچه ها. یعنی ابزار تولید در اختیارشان می گذارم. ابزاری که تهیه کردنش به شدت سخت است. تجهیزات بسیار حرفه ای و قدرتمندی که بچه ها امکان خریدش را ندارند. من این امکان را دارم و می توانم این کار را بکنم. به جای اینکه پول بدهم، سخت افزار در اختیارش می گذارم.

از طرفی کشور ما عضو سازمان تجارت جهانی نیست. یعنی کپی رایت در آن رعایت نمی شود. بهترین بازی های روز دنیا که قیمت شان در شرایط عادی به پول ایران باید مثلاً 200 هزار تومان، 250 هزار تومان باشد، در بازار با قیمت 15 هزار تومان تهیه می کنید! تازه طرف می گیرد، رایت می کند و در اختیار دیگران هم قرار می دهد!

بازی ساز ایرانی با سخت ترین شرایط محصولی تولید می کند. بعد اگر ناشر گیر بیارود حساب می کند اگر من این بازی را به ازای هر دی وی دی هشت هزار تومان بفروشم بدهی ندارم. در حالی که سطح توقع و ذائقه مخاطب به شدت افزایش یافته. مخاطبین ما در کشور منتظرند که با کیفیت ترین بازی دنیا به محضی که تولید شد با نازل ترین قیمت در اختیارشان باشد.

این البته از یک طرف خوب است. چون بالا رفتن توقع مخاطب باعث می شود بازی ساز داخلی هم کیفیت کارش را بالا ببرد.

آقای جعفری: آیا همه شرایط رقابت محیا است؟

آقای رحمانی: برای تولید یک بازی در سطح خارجی به حدود 100 میلیون بودجه نیاز است. از کجا بیاوریم؟

آقای جعفری: آیا همه شرایط برای بازی ساز ایرانی فراهم است؟ این عرصه رقابت نابرابری است. لیست عوامل تولید کننده را در یک بازی رایانه ای خارجی ببینید. حداقل 200، 300 نفر هستند. بازی سازان کشور ما خیلی تیم زیادی باشند 15 نفر الی 20 نفر هستند. بیشتر امکان ندارد. توان مالیش را ندارند. به اضافه اینکه عمدتاً بازی که تولید می شود، یک ارگان دولتی یا سازمانی پشتش هست. برای همین جریان فکری آن سازمان پشت این محصول است. بازی ساز ما چون سرمایه گذار خصوصی وجود ندارد، با توان خودش، با ایده خودش، برای ذائقه مخاطب جامعه خودش محصولی تولید می کند. البته این مختص بازی های «پی سی» است. بازی های موبایل کم هزینه هستند. زمان تولیدشان خیلی کم است. احتیاج به سخت افزارهای آن چنانی ندارند. احتیاج به زیرساخت هم ندارند و تیم های یک نفره تا پنج نفره می توانند آن را تولید کنند. استقبال هم خوب است. بازی ای مثل «موتوری» بالای یک و نیم میلیون نفر مخاطب دارد که درآمد خوبی را نصیب تولید کننده اش می کند. اما این چه جوری اتفاق افتاده؟ شانسی!

یعنی چی شانسی؟

آقای جعفری: چون ارگانی که متولی صنعت بازی سازی کشور ماست، از روز اولی که شکل گرفته، هیچ وقت نیامده مسیری را برای بازی سازان کشور خودش روشن کند. مطالعات و پژوهش هایش را نبرده سمت اینکه صنعت بازی های رایانه ای در دنیا ظرف چند سال آینده به سمت بازی های موبایلی است. در کشور خودمان استعدادها و ایده های نابی در حوزه بازی های موبایلی و بازی های آنلاین داریم. بچه ها سرمایه و انرژی شان را شیفت کنند سمت بازی های موبایلی تا بتوانید در دنیا حرفی برای گفتن داشته باشند. الان هم داریم ولی بدون استراتژی است. یعنی شانسی است. بچه ها خودشان به این نتیجه رسیده‌اند. کسی بهشان نگفته است.

از صحبت های آقای جعفری چنین به نظر می رسد که هر جا بازی ساز داخلی رابطه خودش را با دولت یا سرمایه گذاران دولتی قطع کرده، و سراغ ایده های خودش رفته، موفق بوده. چرا بازی سازان ما این قدر دنبال حمایت و پول هستند؟

آقای رحمانی: همه بچه ها این جوری نیستند. خود من تا حالا 13عنوان بازی تولید کرده ام. 2 موردش سفارشی بوده. بقیه را شخصی تولید کردم. اما باید چند قدم بیاییم عقب. اینکه ما مخاطبی نداریم که تربیتش کرده و فضایی برایش ایجاد کرده باشیم. من با بحث آقای جعفری درباره رابطه بازی و صنعت مخالفم. الان صنعت پورنوگرافی هم در دنیا خیلی طرفدار دارد. اصلاً شما وقتی کار مبتذل می‌سازید مخاطب استقبال می‌کند.

یعنی نمی شود یک بازی جذاب ساخت که مبتذل هم نباشد؟

آقای رحمانی: ما بلایی بر سر مخاطب مان آورده ایم که این مخاطب دیگر به ایده های مذهبی و انقلابی اعتماد نمی کند. مثلا اگر ما درباره انقلاب بازی بسازیم می شویم افراطی، ولی اگر خارجی ها بسازند می شوند روشنفکر! این قدر گل درشت حرف می زنیم و اینقدر همه چیز رو توی صورت مخاطب مان می کوبیم که پس می زند. اما در رابطه با اینکه گفته شد صنعت بازی های پی سی در ایران ورشکسته است،  جالب است بدانید که در دنیا بازی هایی هست با دوازه میلیون کاربر که تراکنش وحشتناک مالی دارد. در ایران متأسفانه بازار بد است. بنیاد نتوانسته این بازار را درست کند. هر روز یک قانون جدید، یک فضای جدید. سرمایه گذار نمی تواند اطمینان کند. ما یک کاری را قبل از عید با ناشری به نتیجه رسیدیم، بعد از عید می بینیم قانون جدید می آید کار ما را خراب می کند. در چنین فضایی کی اعتماد می کند؟ اخیراً یکی از همین ناشران به من گفت من اگر پولم را برده بوم در تولید کرم -در شمال تولید کرم خوب جواب می دهد- از نظر مالی خیلی برایم بهتر بود. راست می گوید! ما یا باید در مورد فرهنگ خودمان حرف بزنیم و هیچ کی محلمان نگذارد، یا کارهای مبتدل تولید کنیم که فرهنگ جامعه را مسموم کند!

یعنی شما می گویید مردم آثار انقلابی و مذهبی را پس می زنند؟

آقای رحمانی: ما ذائقه مخاطب را شکل نداده ایم. یواش یواش این ذائقه باید ساخته شود. مخاطب ما هم اینقدر پس نمی زند. مثلا همین سریال یوسف پیامبر. مردم چرا این کار را می پذیرند؟ چون احسن القصص است. ما باید خودمان را قوی کنیم. ذره، ذره باید جلو رفت. این که صرفا بخواهیم دنبال پول باشیم، هدف بچه مسلمان ها نیست. اگر این طوری بود این جمع باید توی کافه ای در خیابان ولیعصر دور هم جمع می شدند. به قول سهراب چشم ها را باید شست، جور دیگر باید دید.

ادامه دارد...