مسئول موسسه بازی‌سازی مهاد: «بردیا» در پاسخ به «۳۰۰» بود؛ حمایت نشد

ما سال ۹۶ امکان انتشار داشتیم که متاسفانه مدیر وقت به‌دلیل سیاست غلط اجازه ندادند با ناشران خصوصی برای عرضه به توافق برسیم. ادعا داشتند که طرح حمایتی جدیدی را در سال ۹۷ اجرایی می‌کنند، ولی تا آخر سال و حتی سال ۹۸ هم این اتفاق نیفتاد.

کد خبر: ۷۸۴۸۸۶

شنبه - ۲۶ مرداد ۱۳۹۸ / August 17, 2019

به گزارش گروه فرهنگی خبرگزاری دانشجو، قصه‌های قرآنی در گزارش کافه‌بازار به‌عنوان برترین اپلیکیشن از سوی کاربران در سال‌۹۷ انتخاب شد. موسسه فرهنگی مهاد رسانه‌پژوه که سازنده این بازی بود در سابقه خود تولید بازی بردیا، نبرد هور، مردان ماندگار، دختران ایران، فرماندهان و... را دارد که بسیاری از آن‌ها جزء محصولات پرفروش است. با افسری، مسوول این موسسه در فعالیت‌هایشان گفتگو کرده‌ایم.

ابتدا درباره شروع فعالیت کار خود بگویید؟ چه شد وارد کار بازی و سرگرمی‌سازی شدید؟

از سال ۹۲ به اسم موسسه فرهنگی و هنری مهاد شروع به فعالیت کردیم، ولی دراصل فعالیت ما از سال ۸۴ بوده است که چند دانشجو بودیم که طرح و ایده در حوزه محصولات دانش‌بنیان با محوریت بازی داشتیم و وقتی در سال ۸۵ در پارک علم و فناوری فارس پذیرفته شدیم روی همین موضوع کار می‌کردیم. الان ۱۳ سال است که در این بخش فعالیت می‌کنیم و این دغدغه را داشتیم که حوزه بازی‌سازی را به سمتی ببریم که دغدغه‌های فرهنگی در حوزه تولید محتوا‌های بومی را اجرایی کنیم و با این رویکرد وارد این حوزه شدیم و در کنار تولید محصولات مالتی‌مدیا و چندرسانه‌ای و اپلیکیشن‌های موبایلی، در حوزه بازی به عنوان یک کار تحقیقاتی کار را شروع کردیم تا اینکه در سال‌های اخیر بازی بردیا را به‌عنوان نخستین بازی پی‌سی با هفت ساعت گیم‌پلی تولید کردیم.

این اولین محصول شما بود؟

خیر، بازی‌های کوچک هم داشتیم، اما آنچه به‌عنوان محصول بزرگ می‌توانستیم ارائه دهیم این بود. قبل از آن بازی «نبرد هور» ویژه شهدای غواص و بازی «محله باصفا» در بخش سبک زندگی در سال ۹۳ رونمایی شد و مردان ماندگار را سال ۹۴ منتشر کردیم. ما قبل ازآن در سال ۸۸ بازی «میراث پدربزرگ» را برای گوشی‌های جاوا تولید کرده بودیم، اما در حوزه بازی‌های پی‌سی، «بردیا» با موضوع جنگ آریوبرزن با اسکندر مقدونیه بود که هدف این بود که به فیلم ۳۰۰ پاسخ دهیم و این بازی در سه سال با محوریت آثار و ابنیه تخت جمشید، اسکندر مقدونی و آریو برزن ساخته شد که بسیاری از وقایع هخامنشی را برای پاسخ‌دهی به شبهات ارائه دادیم، ولی به‌دلیل رویکرد مدیریت قبلی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای و مشکلاتی در عرضه و توزیع، موفق نشدیم با ناشر موفقی برای عرضه به توافق برسیم.

یعنی بازی بردیا هنوز در سیستم بازی کشور نیست؟

ما سال ۹۶ امکان انتشار داشتیم که متاسفانه مدیر وقت به‌دلیل سیاست غلط اجازه ندادند با ناشران خصوصی برای عرضه به توافق برسیم. ادعا داشتند که طرح حمایتی جدیدی را در سال ۹۷ اجرایی می‌کنند، ولی تا آخر سال و حتی سال ۹۸ هم این اتفاق نیفتاد و ما تصمیم گرفتیم با یکی از مؤسسات بزرگ برای تابستان این بازی را ارائه کنیم.

شروع کار قصه‌های قرآنی از چه زمان بود؟

در سال ۹۳ با توجه به کار‌های قبلی خودمان متوجه شدیم که پتانسیل خوبی در اپلیکیشن‌های قرآنی وجود دارد، اما در حوزه کودک احساس کردیم خلأ وجود دارد و باید کودکان با محتوای قرآنی در قالب انیمیشن و بازی تعاملی ارتباط بگیرند و به لحاظ کیفی مخاطب را جذب کنند و در محتوا و حوزه هنری کم نداشته باشند. قرار شد مجموعه کاملی از قصه‌های قرآنی و همزمان انیمیشن، بازی و نرم‌افزار هم تولید کنیم. ما به صورت همزمان هر دو کار را بدون حامی مالی شروع کردیم و در حال حاضر نرم‌افزار به ۱۵ زبان بین‌المللی در ماه رمضان به اتمام رسیده که تا پایان سال به ۲۵ قصه خواهد رسید. در کنار آن بازی‌های قرآنی هم اضافه خواهد شد که ارائه و انتشار آن در اپ‌استور‌های خارجی نهایی شده و انتشار کامل آن در اواخر مردادماه شکل می‌گیرد که دنبال یک ناشر خوب داخلی و خارجی هستیم.

اما انیمیشن قصه‌های قرآنی را در هفت قصه و کار‌های پویانمایی و انیمیشنی آن‌ها را انجام دادیم که متاسفانه به‌دلیل مشکلات مالی و وضعیت اقتصادی کشور نتوانستیم از اسپانسر بهره ببریم و اگر بتوانیم با شبکه پویا ارتباط بگیریم، کار نهایی می‌شود.

شما گفتید اسپانسر و حامی مالی ندارید. با این حساب چطور این فعالیت‌ها را که طبعاً هزینه زیادی هم دارد پیش می‌برید؟

تولیدات سفارشی ما در کنار تولید بازی‌ها ادامه دارد و صرفاً تولید بازی‌های ما اسپانسر ندارد، اما در کنار آن یکسری نرم‌افزار، محصولات موبایلی و انیمیشن‌های پویانمایی داریم که در کنار آن‌ها باید بتوانیم درآمدزایی داشته باشیم؛ اما پروژه قصه‌های قرآنی و بردیا جزء پروژه‌هایی‌اند که دانش‌بنیان شده‌اند و در سال‌۹۷ توانستیم از طریق معاونت علمی ریاست‌جمهوری این دو محصول را دانش‌بنیان کرده و بخشی از هزینه‌های مورد نظر را از طریق اعتبارات و وام‌هایی به پروژه‌های دانش‌بنیان داده می‌شود، تأمین کنیم تا بتوانیم این دو پروژه را به مرحله سودآوری برسانیم، اما در این مدت موسسه به شکل استارتاپی اداره شده است و سعی می‌کردیم سهامداران کوچک خانوادگی را تشکیل دهیم تا بتوانیم بخشی از هزینه‌ها را از این طریق به‌دست آوریم و بخشی هم از طریق دریافت سفارش از بیرون انجام می‌شود.

مجموعه‌های فرهنگی از کار‌های شما حمایت نکردند؟

در سال‌های اخیر از سال‌۹۵ تا الان حمایتی نداشتیم. از سوی مجموعه‌های فرهنگی فقط در حوزه تولید انیمیشن مجموعه سازمان اوج در هفت قسمت حمایت کردند، اما با توجه به شرایط نتوانستیم تولید این انیمیشن‌های قرآنی را ادامه دهیم. در این چند سال اخیر با مجموعه‌های متعدد از ارشاد و اوقاف و سازمان تبلیغات نامه‌نگاری کردیم، ولی نتوانستیم حمایتی کسب کنیم. گاهی یکی، دو سال از زمان نامه‌نگاری‌های ما گذشته است؛ مثلاً به سازمان تبلیغات از آبان‌ماه نامه زدیم، ولی جواب نگرفتیم، حتی در حوزه بین‌الملل با مجمع جهانی اهل بیت و مجمع تقریب مذاهب هم ارتباط گرفتیم، ولی جوابی به ما ندادند در حالی‌که توضیح دادیم یک محصول راهبردی در حوزه کودک است که در سطح جهان اسلام به آن توجه می‌شود و می‌تواند بسیاری از شبهات و محتوا‌های غلط را تصحیح کند.

هم‌اکنون رقیب ما یک محصول خارجی به نام بایبل استوری (Bible Story) است که ۱۵ میلیون بازدید دارد و قصه‌های انجیل و بازی‌های مرتبط را برای کودکان بازگو می‌کند. پنج مجموعه بزرگ بین‌المللی اسپانسر‌های آن هستند و بخش‌های محتوایی این مجموعه را انجام می‌دهند، اما محصول ما به لحاظ کیفی و ارائه سند به لحاظ فنی و هنری بالاتر از آن محصول است. اگر این محصول در زمان خودش حمایت می‌شد، الان وارد دوره رشد شده بود و در دنیا می‌توانست بالای یک میلیون دانلود داشته باشد. الان بیش از ۲۵ مترجم بومی داریم که در کشور‌های خودشان روی این پروژه کار می‌کنند که در زمان قرارداد با این افراد دلار ۳۲۰۰ تومان بوده است، اما هزینه‌هایی که الان داریم با دلار ۱۵ هزار تومان (در زمان مصاحبه دلار در این قیمت عرضه می‌شد) است.

اگر ثبات اقتصادی مناسب بود، الان نیازی به همراهی دیگر مجموعه‌ها نداشتیم، ولی این شرایط کار را سخت می‌کند، ولی با همه این‌ها ما سعی خواهیم کرد بازنشر جهانی این کار را حرفه‌ای‌تر انجام دهیم. در کنار این‌ها مسأله تحریم و مشکلات گوگل‌پلی و اپ‌استور‌ها هم بود، ولی ما، اما امروز به جایی رسیده‌ایم که تا پایان سال بالای ۵۰۰ هزار کاربر را پیش‌بینی کرده‌ایم و در داخل هم تا الان نزدیک به ۳۰۰ هزار دانلود از کافه بازار شده است که نزدیک به ۴۰ هزار آن فعال است و امید داریم که تا پایان سال به بالای ۲۰۰ هزار کاربر فعال در داخل کشور برسیم.

محصولات شما عموماً رایگان عرضه می‌شود؛ درآمدزایی‌تان چگونه است؟

مدل درآمد ما انتشار محصول به‌صورت رایگان است، اما مخاطب باید برای استفاده از مزایای بیشتر برنامه، بعضی خرید‌ها را انجام دهد. در داخل کشور خانواده‌ها توقع دارند این محصولات کاملاً رایگان باشند که امکان‌پذیر نیست، چون تنها امید ما خرید آن‌هاست؛ با این حال در مجموعه قصه‌های قرآنی می‌توانند سه قصه قرآنی را رایگان دریافت کنند و یکسری جایزه‌ها و سکه‌ها هم در نظر گرفتیم که می‌تواند پنج داستان دیگر را هم رایگان باز کند و با خرید درون‌شبکه‌ای مابقی قصه‌ها را هم باز کند.

این مدل کاملاً درآمد‌های شما را جبران می‌کند؟

در کشور‌های توسعه‌یافته هم که قوانین را بررسی کنید برای بسیاری از محصولات فرهنگی دولت مکلف است یکسری حمایت‌ها را داشته باشد. شما محصولاتی را نمی‌بینید که کاملاً پولی باشد آن هم نسبت به بازی‌های تجاری که هست. محصولات ما یک وجه مهمش، فرهنگی‌بودنش است. ما مدل درآمدی را به شکلی قرار دادیم که بخشی از هزینه‌ها برگردد، اما جوابگوی همه آن نیست و توقع داریم از نهاد‌ها و سازمان‌هایی که متولی هستند وظیفه خود را انجام دهند. برای همین اندازه هم خیلی از خانواده‌های ایرانی گله‌مند هستند که چرا همه قصه‌ها رایگان نیستند، اما چون وابسته به درآمد خودمان هستیم فعلاً شرایط رایگان کردن این محصول را نداریم، مگر اینکه با توجه به اختلاف دلار و ریال بتوانیم از خارج از کشور تأمین کنیم.

در ابتدای صحبت از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هم گله‌مند بودید.

بله، از مدیر سابق که گله‌مندیم، اما امیدمان به این است که در دوره جدید اتفاق خوبی بیفتد. بازی‌سازان در شرایط بسیار سخت اقتصادی قرار دارند و با توجه به اینکه آن‌ها در حوزه تولیدات فرهنگی و سرگرمی کودکان و نوجوانان را پشتیبانی می‌کنند این هزینه‌کرد‌ها و درآمد‌های تولیدات با یکدیگر باید همخوانی داشته باشند. در چند سال گذشته با سوء‌مدیریتی که در بخش انتشار بازی‌های موبایلی و ویدئویی بود و فرصت‌سوزی‌هایی که در جهت حمایت از محصولات ایرانی داشتند و بازی‌سازان را برای انجام تعهدات منتظر گذاشتند، نمایشگاه‌هایی داشتیم که حذف شد و نمایشگاه‌های غیرمفید جایگزین شد؛ درحالی که می‌توانست همسو با کشور‌های مختلف و همسایه که می‌توانند از محصولات ما باتوجه به دین و مذهب و زبان استفاده کنند، باشد. من بعید می‌دانم مجموعه بازی‌سازی که روی پای خودش باشد از این برنامه‌های چندساله بنیاد در دوره سابق سود کند. ما در حوزه بازی‌های موبایلی و ویدئویی ضرر کردیم و هیچ حمایتی از بنیاد کسب نکردیم درحالی‌که وضع مالی بنیاد خوب بود. به نسبت فعالیتی که ما انجام دادیم حمایت‌ها شکل نگرفت و می‌توانست بسیاری از مسیر‌ها در حوزه بازی باز شود. من فکر می‌کنم که کمتر مجموعه بازی‌سازی باشد که این گله را از سوء‌مدیریت قبلی نداشته باشد.

منبع: صبح نو