پرونده | نقد برنامه‌های ترکیبی تلویزیون ۷ - «بازیمون»

«اتاق فرار» شبکه سه با ماجراجویی در دل تاریخ

در واقع بازیمون بازی اتاق فرار را به تلویزیون آورده و تجربه حضور در چنین بازی را برای مخاطبان تلویزیونی که با این گونه و فرم از سرگرمی و بازی‌ها آشنا نیستند به ارمغان آورده است.

کد خبر: ۸۵۸۸۴۵

چهارشنبه - ۱۱ تير ۱۳۹۹ / July 01, 2020

گروه فرهنگ و هنر خبرگزاری دانشجو: هتلی پر رمز و راز در دل تاریخ با دالان‌ها و اتاق‌هایی تو در تو که قفل گذر از هر کدام نیازمند حل معمایی است پیچیده.

اینجا هتل بازمون است هتلی که هر کسی با ورود به آن وحشت، هیجان و بازی ذهن را تجربه می‌کند.

این شب‌ها مسابقه پر هیجان بازیمون از شبکه سه سیما به روی آنتن می‌رود، مسابقه‌ای با ژانر وحشت که رسانه ملی با ساخت آن برای نخستین بار دست به تجربه‌ای تازه زده است.

مسابقه‌ای که عواملش با ساخت آن قطعا دست به ریسک خطرناکی زدند چراکه شروع هر تجربه‌ تازه‌ای آن هم در رسانه ملی در صورت مورد اقبال قرار نگرفتن مخاطبان می‌تواند علاوه بر اینکه آن پروژه‌ را با ناکامی روبرو می‌کند، امکان تجربه دوباره آن را برای سایر گروه‌های سازنده نیز از بین ببرد، چراکه خاطره ناموفق آن برای همیشه در ذهن مخاطبان باقی خواهد ماند.

شاید یکی از مهمترین ویژگی‌ها و وجه تمایز بازیمون با سایر مسابقات تلویزیونی اضافه کردن بخش نمایشی به اصل مسابقه باشد، چنانکه مسابقه در بستر یک موضوع داستانی که عموما موضوعی تاریخی بر اساس مناسبت‌های مهم ملی کشورمان است پیش رفته و شخصیت‌های نمایشی هر کدام به نحوی در خلال مسابقه شرکت‌کنندگان را راهنمایی و یا سردر گم می‌کنند.

در این میان شرکت‌کنندگان هر گروه باید برای گذر از هر مرحله علاوه بر هوشمندی، با وقایع و شخصیت‌های تاریخی نیز آشنایی داشته باشند تا با تکیه بر اطلاعات عمومی خود به حل معماهای طرح شده و تکمیل پازل‌های رمزآلود بپردازند.

در شرایطی که اغلب مسابقات تلویزیونی به صورت استودیویی و در قالب یک فرم خاص تنها بر اساس سنجش اطلاعات عمومی تولید می‌شوند شاید بتوان ساخت مسابقه‌ بازیمون را یک نوآوری خلاقانه در رده مسابقات و سرگرمی‌های تلویزیونی به شمار آورد، چراکه طی سال‌‌های اخیر ظاهرا شبکه‌های مختلف با ساخت مسابقاتی که تقریبا کپی یکدیگر ساخته می‌شوند هیجان و تحرک که عنصر اصلی مسابقات و سرگرمی است را از این برنامه‌ها گرفته و شاید تنها وجه تمایز آنها با یکدیگر را بتوان تغییر در مجری و یا دکور آنها ذکر کرد.

اما بازیمون علاوه بر ساختارشکنی در فرم مسابقات روتین از عناصری همچون اضافه کردن فرم نمایشی به مسابقه، بازی اتاق فرار و دکورهای متنوع برای جذب مخاطبان استفاده کرده تا با تکیه بر آنها بتواند هیجان و ترس را به مخاطب نیز القاء کند.

در این مسابقه علاوه بر اطلاعات عمومی مواردی همچون پرهیز از تک محوری، جمع‌گرایی، تصمیم‌گیری گروهی، تمرکز، سرعت، مدیریت ذهن نیز برای شرکت‌کنندگان لازم است، چراکه با هر تصمیم اشتباه در هر مرحله یکی از افراد گروه حذف شده و ادامه راه و حل معماها برای کشف راز داستان برای باقی اعضا دشوارتر می‌شود.

همچنین بازیمون در انتخاب راوی و بازیگران نیز همچون سایر مسابقات تلویزیونی خود را ملزم به بهره‌گیری از مجریان و بازیگران نام آشنا و مشهور نکرده و برای این نقش‌ها از استعدادهای برتر مسابقه عصر جدید که به واسطه این برنامه به جامعه معرفی شدند استفاده کرده چنانکه نقش راوی داستان را سعید فتحی روشن «ذهن خوان» برعهده داشته تا به نوعی از توانایی‌های او در مسیر مسابقه استفاده شود.

وجه اساسی مسابقه‌ای همچون بازیمون فضاسازی و استفاده از جلوه‌های ویژه بصری برای همراه کردن مخاطبی است که از طریق رسانه به عنوان یار پنجم درگیر حل معماها و ماجراها و همراه ترس‌های این مسابقه می‌شود اما قطعا ضعف در این فضاسازی و یا تکراری شدن بازی‌ها مسابقه را در بلندمدت از هیجان و جذابیت اولیه خواهد انداخت حال باید دید که با ادامه این مسابقه عوامل و سازندگان همچنان می‌توانند سیر ماجراجویانه و هیجان حاکم بر این مسابقه را با خلاقیت خود حفظ کنند یا خیر، چرا که در غیر این صورت بازیمون نیز به سرنوشت سایر مسابقات تلویزیونی دنباله‌دار دچار خواهد شد.

اما شاید جالب باشد به این بهانه نگاهی بی ندازیم به پیشینه بازی های"اتاق فرار" در دنیا. شاید بارها نام اسکیپ روم یا اتاق فرار به گوش تان خورده باشد اما دقیقا ندانید که اتاق فرار چیست؟ این عبارت به یکی از تفریحات هیجانی و فکری اشاره دارد که به تازگی جای خود را در میان جوان ترها باز کرده است؛ تفریحی که هیجان را با سرگرمی های فکری در می آمیزد و فضایی متفاوت را پیش روی تان می گذارد. شما با انتخاب این تفریح هم طعم هیجان را می چشید، هم در یک بازی، کار تیمی را تجربه می کنید و هم ذهن خود را به چالش می کشید؛ البته خنده و شادی هم در این خوشگذرانی جای خودش را دارد.

اسکیپ روم (Escape Room)، اتاق فرار یا بازی فرار عنوان یک سرگرمی جذاب و ماجراجویانه است. در این بازی شرکت کنندگان باید با استفاده از سرنخ ها، نکات و استراتژی ها، به حل معماها و پازل ها بپردازند و بازی را به پایان برسانند. معماهای مختلف در جای جای یک فضای مشخص پنهان شده اند و بازیکنان باید در مدت زمان مشخص آنها را بیابند و حل کنند. این بازی به صورت فضاهای متفاوتی از قبیل سلول های زندان، رستوران، هتل، کلبه دورافتاده و حتی ایستگاه های فضایی طراحی می شود. هر یک از این فضاها سناریوی خاصی دارند و هدف خاصی را دنبال می کنند. در یک بازی اسکیپ روم به شما ماموریت فرار از زندان می دهند، در دیگری باید از دست یک قاتل زنجیره ای فرار کنید و در جایی دیگر در نقش کارآگاه به دنبال قاتل بگردید و ….

با کمی جستجو متوجه می شویم که پیش از شکل گیری اتاق فرارهای مدرن امروزی، نمونه هایی مشابه آنها وجود داشت که از میان آنها می توان به خانه های تسخیر شده، مرکز سرگرمی خانواده ۵ Wits (افتتاح در سال ۲۰۰۴)، تئاترهای تعاملی مانند دیگر نخواب (Sleep No More) در سال ۲۰۰۳ و نمونه های دیگر اشاره کرد که هر کدام فضایی تعاملی برای علاقه مندان ایجاد می کردند.

اتاق فرار به شکل امروزی در سال ۲۰۰۷ و توسط یک فرد ۳۰ ساله به نام تاکائو کاتو (Takao Kato) در ژاپن شکل گرفت. وی اهل کیوتو بود و مجله ای را منتشر می کرد. بازی های ژاپنی عمدتا از پازل های منطقی مانند توالی های ریاضی یا رنگ بندی تشکیل می شدند، درست شبیه بازی های ویدیویی از اتاق فرار کن (Escape The Room) که الهام بخش شکل گیری اتاق فرار بودند.

بعد از ژاپن پای اتاق های فرار در سال ۲۰۱۱ به سنگاپور باز شد و تا سال ۲۰۱۵، ۵۰ نوع از آن به وجود آمد.

شرکت پاراپارک (Parapark) که بعدها در ۲۰ مکان در اروپا و استرالیا به اجرای این بازی پرداخت، در سال ۲۰۱۱ در بوداپست مجارستان شکل گرفت؛ البته موسس این شرکت مدعی بود که از اتاق های فرار ژاپنی اطلاعی نداشته و کارش الهام گرفته از تئوری میهای چیکسِنتمیهایی (Csíkszentmihályi Mihály) روانشناس آمریکایی مجاری بوده است. در نوع مجاری اتاق فرار، بازیکنان می بایست، کلیدهای پنهان را پیدا می کردند و در پاره ای از موارد رسیدن به آنها عملا ناممکن بود.

کازویا ایواتا (Kazuya Iwata)، دوست کاتو، در سال ۲۰۱۲ این بازی را به سانفرانسیسکو برد و در سال بعد پازل برک (Puzzle Break) به عنوان نخستین کمپانی آمریکایی اتاق فرار در سیاتل شکل گرفت.

در سال ۲۰۱۲ یک استاد فیزیک سوئیسی یک بازی فرار علمی برای دانش آموزانش ایجاد کرد. این بازی بعدها به نام اتاق های ماجراجویی (AdventureRooms) به عموم مردم در ۲۰ کشور ارایه شد. اتاق های ماجراجویی شامل پازل های علمی بودند و سناریوهای متفاوتی داشتند.

بر اساس آمار در سپتامبر ۲۰۱۷ بیش از ۸۰۰۰ اتاق فرار در سراسر دنیا وجود داشتند و روند افزایش آنها ادامه دارد. این بازی به محبوبیت خوبی دست پیدا کرده و توانسته مشاغل زیادی را نیز ایجاد کند.

در تابستان ۱۳۹۴ بود که تیم اسکیپ روم در ایران هم شکل گرفت و به طراحی و اجرای این بازی مهیج پرداخت. در بهار سال ۱۳۹۵ اولین اتاق فرار در ایران ایجاد شد و کم کم اشکال مختلفی از آن به وجود آمد. بعد از گذشت مدتی کوتاه این اتاق ها افزایش یافتند و امروزه تعداد زیادی از آنها در شهرهای مختلف ایران شامل تهران، اهواز، شیراز، اصفهان، مشهد، کرج، چالوس ،کرمان و … اشاره کرد.

هزینه اسکیپ روم
اسکیپ روم ها بسته به سناریو، محل بازی و … قیمت های مختلفی دارند. در پایتخت این تفریح برای هر نفر از 5۰۰۰۰ تا 100000 تومان خرج بر می دارد.

اما مسابقه تلویزیونی «بازیمون» یک برنامه معمایی و ماجراجویانه و پر از رمز و راز است که در این برنامه سعید فتحی روشن و همدستانش معماهایی طرح می‌کنند و شرکت کننده‌ها با عبور از اتاق‌های مختلف ضمن حل معماها در نهایت به میز شام می‌رسند. این برنامه را می توان اولین اتاق فرار (اسکیپ روم) تلویزیونی در نظر گرفت که با ژانر هیجان و ترس از شبکه سوم سیما پخش میشود. «بازیمون» عنوان مسابقه‌ای جذاب و مهیج است که بر اساس قوانین اتاق فرار طراحی شده و اجرای آن را سعید فتحی روشن یعنی همان شعبده باز برنامه «عصر جدید» برعهده دارد.

در مسابقه «بازیمون» علاوه بر سعید فتحی روشن، شکوفه عزیزی دیگر شرکت کننده عصر جدید نیز حضور دارد. شکوفه عزیزی همان عروسک‌گردانی است که با وجود اجراهای زیبا نتوانست به فینال «عصر جدید» راه پیدا کند. این برنامه را عباس اختری کارگردانی می‌کند که پیشتر «تب تاب» را برای شبکه ۳ ساخته بود.

حال باید دید این مسابقه شبکه سه که بر اساس مسابقات جذاب “اتاق فرار” است تا چه حدی میتواند موفق عمل کند.