استفاده از قهرمان‌های واقعی در بازی رایانه‌ای

حمید افسری، تولیدکننده و بازی‌ساز رایانه‌ای می‌گوید، قهرمان‌ها و اسطوره‌های زیادی در تاریخ‌مان داریم که در تولید بازی‌ها می‌توانیم از آنان بهره ببریم.

کد خبر: ۸۹۵۴۰۱

يکشنبه - ۱۶ آذر ۱۳۹۹ / December 06, 2020

به گزارش گروه فرهنگی خبرگزاری دانشجو، بنیاد مؤسسه مهاد در زمینه تولید بازی‌های رایانه‌ای بیشتر بر روی موضوعاتی همچون خانواده، زندگی ایرانی اسلامی، دفاع مقدس و موضوعات قرآنی متمرکز هستند و تولیدات فرهنگی این مجموعه بیشتر برای رده سنی ۶ تا ۹ سال است و نهایتاً دوره نوجوان از سال ۱۰ تا ۱۴ سال، که این رده سنی حوزه تخصصی این مؤسسه در تولیدات بازی‌ها است. قصه‌های قرآنی، شخصیت‌ها و کاراکتر‌های اسطوره‌ای و قهرمانان تاریخی، دفاع مقدس و فرماندهان شخصیت زنان بزرگ و… از موضوعات و مضامینی فرهنگی، ادبی و اجتماعی این سبک از بازی‌های رایانه‌ای است.

حمید افسری، مدیر پروژه ساخت بازی‌های رایانه‌های و موبایلی در مؤسسه مهاد در گفتگو با خبرنگار مهر درباره تولید بازی‌ها در حوزه قصه‌های قرآنی در سطح بین‌الملل می‌گوید: مهم‌ترین محصولی که در دست تولید داریم و توانستیم در سطح بین‌الملل هم این محصول را صادر کنیم همچنین با ۱۵ زبان بین‌المللی تولید و انتشار داده شده است، مجموعه قصه‌های قرآنی برای کودکان است که یک مجموعه قصه و بازی تعاملی‌ست، کودک در این بازی با قصه‌های قرآنی آشنا می‌شود، خودش به‌جای پیامبران بازی می‌کند، در بازی با آیات موضوعی آشنا می‌شود. به نوعی این بازی در قالب کتاب ۳ بعدی است که کاراکتر‌ها بر روی آن نمایان می‌شود هم قصه روایت خواهد شد و هم کودک در اپلیکیشن با موضوعات تعامل دارد.

او با اشاره به دیگر بازی این مجموعه ادامه می‌دهد: باید به بازی دیگر با عنوان بردیا اشاره کنم که برای رده سنی مثبت ۱۲ تولید شده است که برای مخاطب جنگ آریوبرزن و اسکندر مقدونیه را تداعی می‌کند و بازی‌کننده با آئین‌ها و سنت‌های هخامنشی آشنا می‌شود. البته این بازی در جهت مقابله با فیلم ۳۰۰ است.

افسری در ادامه می‌افزاید: این تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای درباره تولیدات مرتبط با دفاع مقدس و فرماندهان جنگ می‌گوید: بازی که در حوزه دفاع مقدس است در زمینه نبرد هور و فرماندهان جنگ و شهدای کربلای چهار است، همچنین بازی دیگری با عنوان دختران ایران مجموعه قصه‌های تعاملی برای دختران ۶ تا ۹ سال است که در این بازی کودکان با بانوان بزرگ انقلاب اسلامی و جهان اسلام آشنا خواهند شد. البته ما درنظر داشتیم ۴۰ تا از زنان را در این بازی قرار دهیم، اما در نهایت توانستیم محتوای پژوهشی و تحقیقی‌مان را با ۷ تا از بانوان به پایان برسانیم و تولید قصه و بازی کنیم.

او می‌گوید: ما در حوزه محتوایی سعی کردیم سبد فرهنگی خانواده‌ها را حداقل در سبک ایرانی اسلامی پُر نگاه داریم و اگر خانواده‌ای بخواهد در این حوزه‌ها از بازی بهره‌مند باشد این بازی‌ها در دسترس‌شان قرار می‌گیرد. در این ایام که آمار استفاده کنندگان از محصولات بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی بالا رفته است مخاطب بیشتری را جذب کردیم. چند ایده و طرح برای آموزش مجازی و محتوایی برای حوزه درسی کودکان داشتیم که امکان دارد در این زمینه فعالیت‌هایی را به اجرا درآوریم.

او درباره ساخت بازی در زمینه کویید ۱۹ بیان می‌کند: خیلی علاقه‌مند بودیم که در حوزه بازی به سمت ساخت بازی درباره کویید ۱۹ برویم، اما چند تا موضوع باعث شد که از ساخت آن منصرف شویم هم این‌که با تخصص موضوعات ساخت بازی ما متفاوت بود و هم اینکه ساخت بازی درباره کرونا بیشتر دولتی بود و باید دولت در این زمینه ورود پیدا می‌کرد، زیرا هزینه‌های سنگینی را باید در این حوزه خرج کرد که از عهده بازی‌سازی کمی خارج است، زیرا حیات بازی به درآمد انتشار و استفاده آن است و این هزینه از عهده ما بیرون بود.

او درباره کاراکترسازی، شخصیت‌پردازی و معرفی اسطوره‌های کشورمان به کودکان و نوجوانان می‌گوید: سعی کردیم از منابع بومی برای طراحی شخصیت‌ها و کاراکتر‌های بازی‌ها استفاده کنیم. هم شخصیت‌های اسلامی، هم ملی و مذهبی‌ها که در حوزه‌های مختلف ورود کرده‌اند را داشته‌ایم. در حوزه پسران شخصیت‌هایی همچون بردیا، آریوبرزن و… شخصیت‌های واقعی ما هستند که در تاریخ هم نمود واقعی دارند. یعنی این‌گونه نیست که ما همانند کشور‌های غربی اسطوره‌سازی کنیم بلکه ما این اسطوره‌های واقعی را داریم چه در شاهنامه، گلستان و بوستان یا شخصیت‌هایی فرهنگی و ادبی، نظامی و… ما هم سعی کردیم در بازی‌هایمان از این اسطوره‌ها که نمود واقعی دارند، استفاده کنیم و چقدر هم جذاب است ما در مجموعه دفاع مقدس از ۱۰ فرمانده جنگ تحمیلی استفاده کردیم که درباره زندگی معمول آن‌ها آشنا شوند؛ که یک نوجوان با شهیدانی همچون شهیدان آبشناسان، عباس بابایی یا عباس دوران یا… آشنا شوند تا نوجوانان ما فکر نکنند که این شخصیت‌ها خیالی و رویاپردازانه است تا نتوانند با آن ارتباط برقرار کنند. بلکه تمام این شخصیت‌ها واقعی است و حتی این قهرمان‌سازی برای آنان جذاب خواهد بود.

افسری ادامه می‌دهد: در حوزه دختران هم رده سنی ۶ تا ۹ سال که دوره‌ای حساس است و دختران قصد دارند هویت و حضور در اجتماع را درنظر بگیرند، درنظر گرفتیم که تِم اطلاع‌رسانی را درباره شخصیت‌های اجتماعی و علمی بزرگ در جامعه‌مان در دهه اخیر انتخاب کردیم، در رشته‌های مختلف ادبیات و علوم انسانی، پزشکی، جامعه‌شناسی و حتی مکانیک نمونه‌هایی را انتخاب کردیم تا با المان‌های هویتی، فعالیت‌هایشان، پوشش، خانواده‌داری‌شان آشنا شوند تا دختران سرزمینمان بدانند که می‌توانند در جامعه حضور داشته باشند و موفق باشند و فعالیت‌های حرفه‌ای‌شان را کنار خانواده انجام دهند. الگو‌های قابل لمس را برای دختران معرفی کردیم.

این تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای مهم‌ترین هدف‌اش برای ساخت بازی‌ها را آشنایی کودکان و نوجوانان با قهرمان‌های ملی و قصه‌های قرآنی و پیامبران الهی می‌داند و می‌گوید: مهم‌ترین هدف ما برای دختران و پسران همین است که با شخصیت‌ها و اسطوره‌ها و قهرمان‌های ملی‌شان آشنا شوند. هرچند که ما موضوعات قرآن کریم و زندگی‌نامه پیامبران الهی را نه برای کودکان کشورمان بلکه برای کودکان کشور‌های اسلامی دیگر هم تولید کردیم تا با قصه‌های قرآنی آشنا شوند.