یادداشت| فاطمه رحیمی

هنر و رسانه وارداتی، در کمین آینده فرهنگ

نگاهی به بازار سه گانه (وارداتی و تولیدی)، هنر رسانه‌های پویانمایی / بازی‌های رایانه‌ای / کتاب کودک و نوجوان نشان می‌دهد، یک هرج و مرج عجیب و غریب فرهنگی در فضای ورودی‌های فرهنگی در این سه عرصه حکمفرماست.

کد خبر: ۹۲۶۴۵۵

چهارشنبه - ۲۵ فروردين ۱۴۰۰ / April 14, 2021

به گزارش گروه سیاسی خبرگزاری دانشجو، در همین روز‌هایی که بحث‌های عمدتا انتخاباتی متوجه گردهمایی‌های چند هزار نفره فعالان سیاسی و اجتماعی در نرم افزار تازه رسیده کلاب هاوس شده و موافقان و مخالفان انسداد این کارافزار صوتی در حا مباحثه هستند، در جایی دیگر کارگران و سوداگران فرهنگی رسانه‌ای با کمترین درگیری با نهاد‌های فرهنگی و رسانه‌ای کشور در حال معماری یک آینده وحشتناک برای کودکان و نوجوانان هستند.

نگاهی به بازار سه گانه (وارداتی و تولیدی)، هنر رسانه‌های پویانمایی / بازی‌های رایانه‌ای / کتاب کودک و نوجوان نشان می‌دهد، یک هرج و مرج عجیب و غریب فرهنگی در فضای ورودی‌های فرهنگی در این سه عرصه حکمفرماست و مسئولین فرهنگی هم با خیال راحت با این نگاه که جلوی ورود مفاهیم جنسی و بعضا خشونت بار به این عرصه‌ها را سد کرده اند، از جولان دادن چیز‌هایی بدتر از آن دو معضل غفلت کرده اند و متاسفانه مارپیچ سکوت در این زمینه به نوعی از سوی مافیای مالی این عرصه‌ها به نوعی رقم خورده که حتی در دستگاه حاکمیتی کسی جرات بررسی و جریان شناسی این جریان مغفول و البته مشکوک را نیز نداشته باشد.

برخی از مسائل مشترکی که در این سه عرصه به صورت مشترک در حال رقم زدن سرنوشت مشترک آیندگان ایران عزیز ماست را می‌توان به این موارد دسته بندی کرد:

۱- قبح زدایی از مفاهیم ضد فرهنگی

گرچه به سادگی نمی‌توان از نظر شکلی محدودیتی برای برخی از تصویرسازی‌های ارائه شده در قالب انیمیشن و تصویر سازی کتاب برای تصاویر فانتزی و فرضی، قائل شد، اما به سادگی می‌توان حتی در محصولات تولید داخل به وضوح مشاهده کرد ه به بهانه ایجاد جذابیت شخصیت‌های کارتونی ارائه شده، مروج مد و فشن است و ظاهر طرازی را برای نسل آینده رقم می‌زند که روزی به بسیاری از شکل‌ها (اعم از اباحه گرایانه یا ظواهر مجرمانه) امری قبیح و نامربوط جلوه نکند.

مشاهده اجمالی در طرح جلد قهرمانان کتاب ها، کارتون‌های و بازی‌های رایانه‌ای حتی ایرانی نشان می‌دهد به زودی پوشش طراز و ادبیات گفتاری به چه سمتی هدایت می‌شود و فارغ از بازار غیر مجاز و دوبلاژ زیرزمینی استفاده از ادبیات و رفتار‌هایی که از سوی مردم به عنوان لات بازی و جاهل بازی شناخته می‌شود، چگونه در کمین تربیت عزیزان ماست.

۲- آموزش سبک زندگی وارداتی

به دلیل نبود قوانین مالکیت معنوی (کپی رایت) بخش بزرگی از بازار بازی‌های رایانه‌ای و کتاب‌های کودک ما از واردات غیرقانونی و حتی اخذ مجوز برای همین بازی‌ها و کتاب‌های مسروقه است.

نکته مشترکی که در این بازار مکاره وجود دارد، باز تولید بی ضابطه سبک زندگی شرقی و غربی است. در مفاهیم کارتون ها، بازی‌ها و کتاب‌ها به تعدد غیر قابل انکاری، مفاهیمی مانند تناسخ، عرفان‌های جادویی انحرافی، ترغیب نگهداری سگ و گربه و خوک و حتی استفاده از خوردنی‌ها و آشامیدنی‌های غیر مجاز دیده می‌شود که گاه با ترفند‌های مضحکی تغییرات جزئی دارد و نکته‌ی بسیار تاسف بار در این زمینه آنکه بسیاری از فروشگاه‌ها و سایت‌های کمک کننده والدین این تولیدات غیر قانونی و غیر مفید را رده بندی سنی نیز کرده اند.

۳- تغییر ذائقه تصویری و رفتاری

تغییر سواد بصری و ذائقه تصویری، تمایل به انتخاب لباس‌های غیر مناسب و رفتار‌های عجیب و غریب در نهایت به عنوان یک خروجی غیر قابل قبول دامن مصرف کننده‌ی ما را خواهد گرفت.

شاید روزگاری دیدن یک کارتون سرگرم کننده مثل باب اسفنجی با بهترین دوبله و بامزه‌ترین گویندگان و یا بازی کردن یک بازی موبایلی ساده مثل تخته نرد و آشنایی با ورق بازی، برای کسی اخطاری برای شکل گیری یک جامعه بی خانواده و یا تربیت نسلی که در باشگاه‌ها حالا دنبال چهار برگ و تخته بازی می‌گردد نبود، اما واقعیت این است که نسلی که با بازی‌های ساده دیروز امروز این قدر پیچیده است می‌رود تا نسلی را به چشم ببیند که در پرتو تغافل نهاد‌های تصمیم گیر و سوداگری تولید کنندگانی که فقط به سود می‌اندیشند و در نهایت یک نظارت ظاهری و بی توجه به باطن نسل‌های جدید را دربست و یکجا از دست دهد.

شورای عالی فضای مجازی، وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، ساترا (صدا و سیما) و سایر ناظرین و فروشگاه‌های دیجیتالی باید پاسخگوی این فاجعه‌ی پیش رو که به خاطر بی توجهی آن‌ها به مسئولیت اجتماعی بازار رسانه شده، باشند.