به گزارش گروه فضای مجازی« خبرگزاری دانشجو»؛ بهروز مینایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، با اشاره به موضوع تقابل فرهنگی در بازیهای رایانهای اظهار کرد: عمده محورهای بازیهای رایانهای شناسایی شده و در نهایت به چندین محور دست یافتیم که میتوان به خشونت، ترس، مواد مخدر و مشروبهای الکلی، نقض هنجارهای اجتماعی، خشونت همراه با محرکهای جنسی، نقض ارزشهای دینی و ناامیدی اشاره کرد.
وی افزود: پرفروشترین بازی دنیا به نام GTA که 265 میلیون دلار برابر با 800 میلیارد تومان خریداری شده است. همچنین درآمد این بازی در 72 ساعت، بالای یک میلیارد دلار است. همچنین 114 میلیون نسخه از این بازی تاکنون به فروش رسیده است.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانههای با اشاره به بازی «سیمز 4» در 2014 است که 30 میلیون طرفدار دارد گفت: تا سال 2011، یکصد و 50 میلیون نسخه به فروش رسیده است. بررسیها نشان میدهد که این بازی در میان دبیرستانهای دختران توزیع شده است.
وی بیان کرد: بازی Second life بیش از 7 میلیون کاربر پرطرفدار دارد که البته این بازی به دلیل پهنای باند هنوز نتوانسته در کشورمان مطرح باشد.
مینایی اظهار کرد: 40 بازی پرفروش دنیا را بررسی کردیم که نتایج نشان میدهد 32 درصد از شخصیتهای بازیها از جادو استفاده میکنند که کاملا دینزدایی است. همچنین 80 درصد شخصیتهای بازیها مجرد هستند. قطعاً پشت صحنه این بازیها، صهیونیستها هستند.
وی افزود: پژوهشهایی را بر روی بازیهای رایانهای انجام دادیم که براساس پژوهشها، نظام ردهبندی سنی «اسرا» راهاندازی شد و تاکنون دو هزار و 700 بازی رایانهای ردهبندی سنی شدهاند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای تصریح کرد: پس از فرمایشات مقام معظم رهبری به ویژه فرمایشات اخیرشان، حرکتمان را بیشتر به سمت تولید بازیهای رایانهای سوق دادهایم. دو سال ابتدایی فعالیتمان را به اعتمادسازی سپس به جریانسازی که بیشتر با محورهای ارزشی و انقلابی بود و دو سال اخیر را به فرهنگسازی و جایگزین کردن بازی ایرانی به جای بازی خارجی اختصاص دادیم.
وی یادآور شد: بازی آسمان دژ و بسیاری از بازیهای ایرانی توانستهاند رتبههای خوبی را در جهان به نام ایران ثبت کنند. همچنین بیش از 18 بازی آنلاین همچون عصر پادشان را تولید شده است.
مینایی اظهار کرد: فرهنگسازی و اصلاح مصرف بازی در کشور، اطلاعرسانی مناسب از بازیهای خوش ساخت داخلی، بازاریابی و تبلیغات مناسب بازی ایرانی، حمایت از تولیدات بومی، ساخت برنامه خاص نقد و تحلیل بازی در صدا و سیما، ظرفیت رسانه ملی در کادرسازی و آموزش فراگیر برای تولید سرمایهگذاری در ساخت بازیهای فاخر، ترغیب هنرمندان، تهیهکنندگان و کارگردانان برای غنیسازی بعد هنری بازیهای ایرانی و امکانات سختافزار از جمله انتظاراتی است که در حوزه بازیهای رایانهای میرود.
وی بیان کرد: چند برنامه تبلیغی در حوزه بازیهای رایانهای آماده کرده بودیم که متأسفانه به دلیل هزینههای بالا نتوانستیم در صداوسیما منتشر کنیم.
در ادامه شروین استادزاده، یکی از اعضای تیم سازنده بازی «بیداری اسلامی» با اشاره به روند ساخت بازی گفت: این بازی براساس ارزشهای بیداری جهان اسلامی از کشور تونس آغاز شد. پنج بازی را آماده کردهایم که اولین بازی مربوط به تونس است.
وی افزود: مصر، لیبی، بحرین و یمن از جمله کشورهایی است که در چهار بازی دیگر بیداری اسلامی لحاظ شده است.
عضو تیم سازنده بازی «بیداری اسلامی» تصریح کرد: قطعاً اگر به کیفیت بازیهای رایانهای توجه شود، میتوان بازیهای خوبی را تولید کرد و در قالب آن تفکرات ارزشی را به مخاطبان انتقال داد.
همچنین آریا اسرافیلیان، مدیر شرکت راسپینا و مدیر پروژه بازی «ارتشهای فرازمینی» اظهار کرد: این شرکت از سال 90 روند تولید بازی «ارتشهای فرازمینی» را آغاز کرد و خوشبختانه توانست موفقیتهای بسیاری را در جهان ثبت کند.
وی افزود: متأسفانه بازیهای رایانهای آنطور که باید دیده میشد، نبود چرا که تبلیغات خوبی برای بازیهای داخلی صورت نمیگیرد.
مدیر شرکت راسپینا تصریح کرد: برای آنکه صنعتی را ملی کنیم، باید از ظرفیتهای ملی استفاده کنیم. همچنین بسترهای لازم در زمینه پخش، تبلیغ و آموزش و فرهنگسازی باید فراهم شود.
وی بیان کرد: در حوزه بازیسازی باید مشکل بیمه، مالیات، اعتبار، محل و تجهیز امکانات فراهم شود. همچنین تسهیلات بیشتری برای تبلیغ برنامههای آموزشی و معرفی بازیها قرار داده شود. متأسفانه جای برنامه هفتگی بازیهای رایانهای در صدا و سیما خالیست.
منبع: ایکنا