کد خبر:۳۳۴۸۲۰
در برنامه ثریا این هفته مطرح شد

نبود محتوای فارسی برای 2 درصد مصرف‌کنندگان فارسی زبان/ سهم 16 میلیارد دلاری ایران از بازار صنایع فرهنگی

کابران فارسی زبان کشور نیاز به 27 هزار برنامک فارسی دارد در حالی که اکنون 270 برنامک فارسی هم وجود ندارد و به باور کارشناسان در حالی از کاراکترهای بازی‌های رایانه‌ای ایراد گرفته می‌شود که تولید کنندگان باید با موتور خارجی کار کند.
 به گزارش خبرنگار علمی «خبرگزاری دانشجو»، در برنامه ثریا این هفته به موضوع فرهنگ و فناوری‌های فرهنگی پرداخته شد و دکتر علیرضا شاه میرزایی، عضو حقیقی شورای عالی فضای مجازی و احمد رضا نوری، کارشناس حوزه فناوری‌های فرهنگی، محمد حسین صادقی، مدیر گروه پویانمایی و سعید حسینی، مدیر مرکز توزیع نوشت افزارهای ایرانی-اسلامی به بررسی چالش‌های این حوزه در کشور پرداختند.
 
دکتر علیرضا شاه میرزایی، عضو حقیقی شورای عالی فضای مجازی با بیان اینکه صنایع فرهنگی شاخه‌های مختلفی دارد که در برخی از شاخه‌ها محصولات ایرانی غالب هستند، گفت: در حالی که در حوزه کتاب ما غالب هستیم ولی در حوزه‌های نوین متاسفانه درصد بیشتری به محصولات خارجی اختصاص داده شد و محصولی که خارجی باشد قطعا فرهنگ آن نیز خارجی است و متاسفانه برخی محصولات ایرانی نیز دارای فرهنگ غربی است.
 
احمد رضا نوری، کارشناس حوزه فناوری های فرهنگی با تاکید بر اینکه فناوری فرهنگی نوین بیشتر هنری است، اظهار داشت: صنایع فرهنگی چند رسانه‌ای همانند ماهواره و وب سایت قسمت بعدی فناوری فرهنگی نوین است ضمن آنکه صنایع فرهنگی رایانه‌ای که بخشی از آن پویانمایی و بازی‌های رایانه‌ای است، نیز بخشی از فناوری‌های نوین است.
 
وی با اشاره به ایجاد تغییراتی در ملت‌ها به دلیل ورود فناوری‌هایی چون رشد شبکه‌های اجتماعی و ارتباطی نظیر فضای مجازی و توسعه تلفن همراه، خاطر نشان کرد: به واسطه این فناوری‌ها اوقات فراغت مردم بسیار افزایش یافت؛ آسانی دسترسی به ابزارهای تولید فرهنگی نیز در این حوزه تاثیرگذار بود، به طور مثال در گذشته با دوربین فیلمبرداری و امروزه با گوشی‌هایی که توانایی ضبط با کیفیت بالا دارند، کار می‌شود؛ تمام این عوامل باعث شد فرصت تازه‌ای برای توسعه فرهنگی ایجاد شود.
 
نوری اضافه کرد: با ایجاد این فناوری‌های نوین شرایط جدیدی حاکم شد و هسته‌هایی که صنعت را به وجود آورده بودند، تغییر کردند و به دنبال آن صنایع انیمیشن، جلوه‌های ویژه و بازی‌های رایانه‌ای هسته مرکزی تولید محتوا و همراهی مردم با محتوا شدند.
 
صنعت انیمیشن و عروسک سازی ما در یک زنجیره نیستند
 
شاه میرزایی با اشاره به مشکلات موجود در صنعت انیمیشن و عروسک سازی کشور، ادامه داد: در سال‌های گذشته مطالعاتی را داشتیم که نشان می‌داد مشکل کشور در انیمیشن و عروسک سازی این است که این صنایع با هم زنجیره نیستند. به طور مثال ما انیمیشن دارا و سارا در کشور ندیدیم ولی عروسک‌های آنها در بازار موجود است. این امر سبب شد صنعت عروسک سازی ما خارجی شود و حوزه انیمیشن ما نیز از محصولات خارجی تبعیت کند؛ اگر این حلقه‌ها به یکدیگر پیوند داده نشوند هیچ کدام اقتصادی نخواهند بود و امروزه شاهد هستیم که محصولاتی چون سینما و کتاب که در گذشته رواج داشته است امروزه در بسترهای مخابراتی ارائه می‌شود.
 
ویژگی صنایع و فناوری فرهنگی 
 
نوری به بیان ویژگی‌های صنایع فرهنگی پرداخت و یادآور شد: هزینه‌‌ای که برای ساخت انیمیشن داستان اسباب بازی صرف شد حدود 400 میلیون دلار و فروش آن یک میلیارد دلار بود و در کنار این انیمیشن صنعت اسباب بازی با همان اسباب بازی‌های شخصیت داستان شکل گرفت.
 
این کارشناس حوزه فرهنگی افزود: در ادامه این روند لوازم التحریر، لوازم بهداشتی، پارک و شهربازی‌ها نیز ساخته شد؛ به عبارت دیگر زنجیره از یک شخصیت داستانی در انیمیشن آغاز شد و در نهایت مجموع درآمدی که از این زنجیره کسب شد 7 میلیارد دلار بود. کشور هند با تولید انیمیشنی به نام قصه پسر جنگل، زنجیره کاملی از محتوا و محصول را ساختند. بنابراین این مساله تنها به غرب محدود نمی‌شود.
 
وی تولیدات پویانمایی مرکز پویانمایی «صبا» در ایران را بیشتر از کشور هند دانست و اظهار داشت: شاید بتوان گفت مرکز صبا جزو 5 کشور اول تولید پویانمایی در جهان باشد ولی اثری از زنجیره دیده نمی‌شود این در حالی است که با زنجیره‌ای کردن این صنعت موجب اشتغال پایدار و جذاب، ایجاد محلی برای بروز خلاقیت‌ها، افزایش درآمدها و حرکت در لبه پیشرفت علمی خواهد شد.
 
صنایع نوین فرهنگی ذاتا خلاقیت محور است
 
شاه میرزایی با اشاره به ضرورت‌های ایجاد رنجیره در صنایع فرهنگی، گفت: زمانی که زنجیره علم تا بازار وجود نداشته باشد، نیروی تربیت شده به عنوان کارمند صنایع برای دیگر کشورها است یا در حوزه تحصیل خود اشتغال ندارند. این امر به نوبه خود موجب خسران خواهد شد؛ چرا که این صنعت درآمدزا است و زنجیره بسیار عظیمی ایجاد می‌کند.
 
نوری در ادامه توضیح ویژگی‌های صنعت نوین فرهنگی با بیان اینکه این صنعت سرمایه گذاری زیرساختی کمی را نیاز دارد، یادآور شد: به دلیل این ویژگی‌ها به صنایع خلاق نیز معروف است به گونه‌ای که در سال 2012 حجم این بازار 1600 میلیارد دلار بوده است و پیش بینی می‌شود بازار این صنعت به 2200 میلیارد دلار برسد؛ به عبارت دیگر سهم ایران از این بازار برابر با 16 میلیارد دلار که برابر با 50 هزار میلیارد تومان است. به عبارت بهتر به هر ایرانی سالانه 660 هزار تومان می‌رسد.
 
درآمدزایی و گردش مالی کمتر صنعت خودرو نسبت به صنعت نوین فرهنگی
 
عضو حقیقی شورای عالی فضای مجازی با اشاره به اینکه این میزان به بخشی از صنایع فرهنگی مربوط می‌شود، خاطر نشان کرد: صنایع فرهنگی دارای شاخه‌های بسیاری است که صنایع فیلم نیز از آن جمله است که با اضافه شدن سایر بخش‌های هنری در این زمینه مشاهده می‌شود که درآمدزایی و گردش مالی صنعت خودرو از صنعت نوین فرهنگی کمتر است.
 
وی اضافه کرد: در این حوزه شرکت‌های کوچک می‌توانند وارد شوند ولی اگر زیر ساخت‌ها برای آنها تامین نشود محکوم به نابودی هستند و با توجه به ظرفیت نیروی انسانی خوبی که داریم لازم است در این زمینه اقدام شود.
 
نوری با اشاره به وجود بیش از 15 میلیون موبایل و تبلت در ایران، افزود: در حالی است که 2 درصد مصرف کنندگان دنیا فارسی زبان هستند، محتوای فارسی زبان اصلا در این حوزه حرفی برای گفتن ندارد. اپلیکیشن‌های تلفن همراه فراوانی تولید می‌شود که شامل کتاب و بازی می‌شود، بیش از 50 درصد محتواهای تولیدی در جهان درباره مفاهیم سبک زندگی است، 43 درصد کاربران گوشی‌های هوشمند وقت خود را به بازی صرف می‌کنند و 10 درصد آنها وقت خود را برای سرگرمی می گذارند.
 
محصول فرهنگی که دیده نشود
 
شاه میرزایی با تاکید بر اینکه در صنایع فرهنگی کشور هنوز نگاه به منظور تکمیل زنجیره و اقتصاد نیست، ادامه داد: هنوز برخی عقیده دارند که نمی‌توان فرهنگ را اقتصادی دید یا اقتصادی کرد. تولید فرهنگی که دیده نشود به درد نمی‌خورد از این رو باید بازار شناخته و بررسی شود و بررسی کرد که در این بازار چه چیزی دیده می‌شود چراکه زبان مردم و ملت ما اکنون حول محور محصولات فرهنگی است.
 
وی اضافه کرد: در نتیجه این که می‌گویند با فیلم سینمائی نمی‌توان حرف‌های معنوی زد کنار گذاشته می‌شود و می‌توان در این صنعت زنجیره اقتصادی ایجاد کرد اگر منوط به شناسایی و بررسی نیاز جامعه باشد؛ باید بررسی شود چه وسیله فرهنگی و با چه محتوایی و در چه فضایی باید قرار گیرد.
 
استفاده از محتوای خارجی در حوزه صنایع فرهنگی
 
نوری با اشاره به این که یک میلیارد و 500 میلیون ابزار هوشمند تا پایان سال 2013 در دنیا وجود داشته است، گفت: برای این میزان کاربر در کمتر از 3 سال، یک میلیون و 350 هزار محتوای برنامک تولید شده است؛ این امر نشان دهنده این است که سیستم عرضه و تقاضا در این حوزه با سرعت بسیار بالا در حال کار است.
 
وی ادامه داد: ما برای سهم کابران فارسی زبان خود نیاز به 27 هزار برنامک فارسی داریم در حالی که اکنون 270 برنامک فارسی هم وجود ندارد و این نشان می‌دهد کابران ما از محتوای خارجی استفاده می‌کنند. ماهانه بیش از 6 میلیارد اپلیکیشن به طور رسمی دانلود می‌شود که بسیاری از کشورها جزو این لیست قرار ندارند و 25 درصد از این آمار بازی است.
 
اقدامات انجام شده در این حوزه
 
شاه میرزایی با ابراز تاسف از اینکه اقدام خاصی در این حوزه صورت نگرفته است، گفت: ساختاری که مقام معظم رهبری ارائه دادند ساختار کاملی بود در این حوزه دولت‌ها کاملا هماهنگ عمل می‌کردند ولی  وظیفه‌ای که مقام معظم رهبری در این حوزه مطالبه می‌کردند انجام نشده است.
 
عضو شورای عالی فضای مجازی اظهار داشت: وزرای ما نباید به دنبال فرصت باشند بلکه فرهنگ برای اقتصاد ما فرصت است؛ در شرایطی که اقتصاد ما در حالت رکود قرار دارد چنین صنایعی می‌تواند کمک کند؛ چرا که این صنایع با سرمایه اندک می‌تواند میزان زیادی شغل ایجاد کند.
 
بازی فیفا به صورت آنلاین 700 هزار کاربر ایرانی دارد
 
کارشناس حوزه فرهنگی وجود رویکرد غلط به حوزه فرهنگی را سبب عدم توجه به بازی بر خط دانست و ادامه داد: بازی فیفا 700 هزار کاربر ایرانی دارد و این کاربران ماهیانه 3 دلار برای بازی آنلاین در فیفا هزینه می‌کنن و از سوی دیگر 170 میلیارد تومان درآمد فیفا از این بازی است و 100 بازی خارجی بر خط در ایران خدمات می‌دهند و ما با وجود حجم عظیمی از محتوا، کارکترها و ظرفیت‌های انسانی به جای داشتن مدیریت فرهنگی فرصت‌جو، به اقدامات پدافندی بسنده کردیم.
 
شاه میرزایی نیز اذعان داشت: برخی مسئولین به تولیدات ایرانی خرده می‌گیرند که چرا کارکترهای بازی‌های شما خارجی است و به این امر توجه ندارند که تولید کننده باید با موتور خارجی کار کند؛ باید در سیستم ما در بخش دولتی با خصوصی نهادی باشد که برای سبک ایرانی-اسلامی کار کند؛ کارکتر رستم و اسفندیار ما باید چگونه باشد؟
سبک بازی ایرانی-اسلامی یعنی چه؟ بازی اسلامی یعنی چه؟ بازی توحیدی را باید چگونه داشته باشیم؟ این مسائل را نباید شرکت‌ها مورد مطالعه قرار دهند؛ باید نهاد یا سازمانی این مسائل را بررسی کند و در اختیار شرکت‌های تولید کننده قرار دهد.
 
بسیاری از شرکت ها ارتباط نزدیکی با شرکت مخابرات ندارند و تا زمانی که ارتباط مستقیم با مخابرات برقرار نشود نمی توان بازی را به صورت آنلاین عرضه کرد؛ در بسیاری از کشور حوزه فرهنگ و مخابرات با یکدیگر ادغام شده است.
 
کارگاه آموزش انیمیشن مسجد بنیان به صورت خودجوش به ساخت انیمیشن و فعالیت در این عرصه پرداخت
 
صادقی در توضیح شکل گیری گروه پویانمایی اظهار داشت: گروه ما گروهی مسجد بنیان است؛ با همت آقای نخئی در کانون فرهنگی-هنری مسجد الرضا کرمان، با کامپیوتر شخصی در پایگاه فرهنگی-هنری کارگاه آموزش انیمیشن راه اندازی شد.
 
 مجموعه کارگاه تولید انیمیشن و آموزش با عنوان خاک (خانه انیمیشن کرمان) شروع به فعالیت نمود؛ افرادی که در این کارگاه فعالیت می کردند تصمیم گرفتند شغل و حرفه خود را این رشته انتخاب کنند؛ مجموعه مسجد بنیان ما به شرکت تولید انیمیشن به نام فراسوی ابعاد تبدیل شد که از سال 88 ثبت شده است و فعالیت های مختلفی داشته است.
شاه میرزایی در این میان اذعان داشت: معمولا در دنیا برای چنین شرکت هایی از زیر ساخت های بزرگی استفاده می کنند؛ برای ساخت انیمیشن نیاز به سوپر کامپیوتر، دستگاه هایی که حرکت را ضبط کند و... است؛ در کشور ما بدون این امکانات این اقدامات انجام می شود.
 
وقتی اراده جوانان در برابر تکنولوژی دنیا قرار می گیرد
 
صادقی با تاکید بر این که با تولید انیمیشن کسی باور نداشت این انیمیشن در کرمان ساخته شده است، اذعان داشت: با ساخت انیمیشن با حجم گسترده ایی از متقاضیان برای همکاری مواجه شدیم؛ برای ساخت بخش اول این انیمیشن کامپیوتر را قرض می گرفتیم، می خواهم بگویم انیمیشن را اراده ها ساختند.
 
درست است که دنیا بر اساس تکنولوژی پیش می رود ولی اراده ی مجموعه ما در ساخت انیمیشن گروه ما نقش داشت در حالیکه اعضاء گروهی پولی نیز دریافت نکردند؛ بخش اول کار ما به سختی ساخته شد ولی بسیار لذت بخش بود وقتی با استقبال عموم مردم مواجه شد؛ هر دو اثر مجموعه ما خارج از تهران تولید شده است، به عبارت دیگر کسی نبود که اصول فنی کار را برای ما توضیح دهد.
 
عدم مدیریت در حوزه نوشت افزار
 
حسینی در پاسخ به چرایی غالب بودن محصولات خارجی بر محصولات ایرانی، گفت: حوزه نوشت افزار از لحاظ فرهنگی جزو حوزه های مهم است، اثر گذاری این حوزه در گروه سنی بسیار حساس قرار دارد؛ در اثر غفلت 30 ساله مسئولین در حوزه های اثرگذار فرهنگی، وضعیت ما در این حوزه ها به اینجا رسیده است.
 
سالانه در حوزه نوشت افزار نیاز داخلی 150 میلیون جلد دفتر است؛ حوزه مهمی هم چون نوشت افزار نه نهادی دارد و نه متولی دارد؛ در نتیجه با بازاری مواجه می شویم که عمده محصولات غربی است؛ در دفتر واردات نداریم و همه در داخل تولید می شود ولی طرح ها غربی است.
 
شاه میرزایی در این میان اذعان داشت: تولید کننده بخواهد طرح های ایرانی و داخلی استفاده کند کاراکتر وجود ندارد؛ باید از کارکترهای انیمیشنی استفاده شود، به عبارت دیگر مردم باید کارکتر را در انیمیشن ببینند بعد در بازار آن را خریداری کنند.
 
حسینی در ادامه گفت: با توجه به غفلت مسئولین، برخی گروه ها در این حوزه ورود پیدا کردند؛ در طی دو سال بیش از 10 برند در این حوزه وارد شدند؛ گروه های موجود در این حوزه، از موضوعاتی که قابلیت طرح داشت، استفاده کردند؛ در برخی مسئولین حتی مسئولین فرهنگی، خود باختگی عجیبی وجود دارد؛ در حالی که وقتی ما پارسال کار خود را با طرح های داخلی عرضه کردیم با مشکل توزیع مواجه شدیم.
 
شاید باور این مسئله برای برخی از مسئولین سخت باشد ولی کاری در حوزه شهدا و شهید احمدی روشن ارائه شد، در فروشگاه شهروند پر فروش ترین کار می شود با وجود این که در این مورد در جامعه تنها آگاهی کلی وجود دارد و انیمیشن یا فیلمی از این شهید ساخته نشده است.
ارسال نظر
captcha
*شرایط و مقررات*
خبرگزاری دانشجو نظراتی را که حاوی توهین است منتشر نمی کند.
لطفا از نوشتن نظرات خود به صورت حروف لاتین (فینگیلیش) خودداری نمايید.
توصیه می شود به جای ارسال نظرات مشابه با نظرات منتشر شده، از مثبت یا منفی استفاده فرمایید.
با توجه به آن که امکان موافقت یا مخالفت با محتوای نظرات وجود دارد، معمولا نظراتی که محتوای مشابهی دارند، انتشار نمی یابد.
پربازدیدترین آخرین اخبار