به گزارش گروه علمی «خبرگزاری دانشجو»، محمد بیطرف، قائم مقام این بنیاد در نخستین نشست تخصصی نقاط پنهان بازی های رایانه ای افزود: از دهه 60 میلادی پدیده ای به نام بازی های رایانه ای ظهور کرده که باعث تغییر سبک زندگی شده است.
قائم مقام بنیاد ملی بازی های رایانه ای به جایگاه صنعت گیم در دنیا اشاره کرد و گفت در سال 2011 صنعت بازی رایانه ای 1/52 میلیارد یورو را به خود اختصاص داد. رشد این صنعت از سال 2005 تا 2009 میلادی معادل 6/10 درصد بوده در صورتیکه رشد کل اقتصاد آمریکا 4/1 درصد بوده است.
وی افزود: بازی های رایانه ای پرسودترین هنر - صنعت در دنیا بوده است.
بیطرف به میزان پرداخت هزینه و زمان صرف شده توسط کاربران در قاره های مختلف اشاره کرد و گفت: بازی کژوال در قاره آفریقا بیشترین مخاطب را داشته است. وی با بیان اینکه 271 میلیارد ساعت صرف بازی در آمریکا می شود ادامه داد: در ترکیه 21 میلیون و 800 ساعت صرف بازی می شود.
بیطرف به پیشرفت بازی های رایانه ای در ایران اشاره کرد و گفت: نخستین کنسول بازی رایانه ای در دهه 60 وارد ایران شده که موفقیتی را به همراه نداشته اما از سال 84 با تولید بازی های 3 بعدی بازی رایانه ای در ایران پیشرفت قابل توجهی داشته است.
وی نخستین نهادهای حامی از تولیدات بازی های رایانه ای را کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، مرکز صنایع نوین، وزارت صنایع، موسسه فرهنگی و اطلاع رسانی و بنیاد ملی بازی های رایانه ایدانست.
قائم مقام بنیاد ملی بازی های رایانه ای ورود بی رویه بازی های خارجی از طریق اینترنت به بازارهای داخلی توسط موسسات غیر قانونی و عدم وجود متولی در این عرصه را از مشکلات بازی های رایانه ای دانست.
بیطرف تدوین نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای اسرا، طراحی زیرساخت های حمایتی از تیم های تولیدکننده، تولید بیش از 200 محصول ایرانی و کسب موفقیت های جهانی و بین المللی و کسب رتبه نخست در منطقه و جهان اسلام را از موفقیت های بنیاد ملی بازی های رایانه ای برشمرد.
وی آمار مصرف بازی های رایانه ای در ایران را میانگین سنی 16 سال در بین کاربران دانست و گفت: میانگین سنی شروع بازی در ایران 8 سال است.
4/68 درصد از کاربران پسر هستند و حدود 20 میلیون کاربر بازی رایانه ای در ایران از کل جمعیت حدود 70 میلیونی، بازی می کنند.
7/46 درصد از کاربران هر روز بازی می کنند و 5/15 ساعت میانگین ساعت بازی کنان در هفته است.
6/59 درصد کاربران از طریق رایانه بازی می کنند که 40 میلیون ساعت صرف بازی می شود.
بیطرف ادامه داد: 5/83 درصد از والدین معتقدند بازی های خشن بر رفتار فرزندشان تاثیرگذار است. در این میان، 4/34 درصد والدین، بازی رایانه ای را با فرزندانشان بازی کرده و 2/19 کاربران نیز با مشورت خانواده اقدام به خرید بازی می کنند.
همچنین حدود 50میلیون نسخه بازی در کشور توزیع می شود.