بازی به عنوان یکی از بخشهای مهم زندگی روزمره افراد مبدل شده و جهت دهی به آن میتواند علاوه بر درآمدزایی بخش مهمی از انتقال فرهنگ از یک قوم به قوم دیگر یا از یک کشور به سایر کشورها باشد.
گروه دانشگاه خبرگزاری دانشجو، حمیده آقاجانی؛ بدون شک یکی از بهترین ابزار برای سرگرمی در همه ادوار و اعصار و جوامع مختلف بازیها بودهاند. بازی و سرگرمی از ابزار ابتدایی آغاز شد و حالا دیگر رنگ و بوی دیجیتال گرفته است. نکته مهم در بازیها انتقال یک فرهنگ است. با توجه به این که کودکان ذهن خلاقی دارند و سرعت یادگیری و تاثیرپذیری در آنها بیشتر است به عنوان جامعه هدف برای شرکتهای بازیسازی محسوب میشوند.
البته نباید از این امر هم به سادگی گذر کنیم که امروزه دیگر بازیها مربوط به یک رده سنی خاص نیست و بسیاری از گیمرها در دنیا بزرگسالان هستند. از زمان پیدایش رایانهها کم کم بازیهای هم سر و شکل جدیدی به خود گرفتند و بازیهای رایانهای به رقیبی جدی برای بازیهای سنتی تبدیل شدند.
شاید کمتر کسی فکر میکرد که بازیهای رایانهای بتوانند با این سرعت جای رقیب سنتی خود را بگیرند و یکی از محبوبترین بازیهای برای کودکان و بزرگترها شوند. این موضوع زمانی مورد توجه جدی قرار گرفت که دیگر بازی جزء اصلی زندگی روزمره کودکان، نوجوانان و حتی جوانان شده بود. حالا دیگر این بازیها از قالب رایانهای خارج شده و نسخههای موبایلی آن همواره در دسترس بود و وقت بیشتری را به خود اختصاص میدهد.
از آنجا که بیشتر این بازیها توسط شرکتهای اروپایی و آمریکایی طراحی و ساخته میشود و متناسب با فرهنگ خودشان به بازار ارائه میشود لازم است تا کشورها در این حوزه اقدامات عملی و جدی انجام دهند، زیرا کوتاهی در این حوزه موجب تغییر رفتار و تفکر نسلهای بعدی میشود.
در کشور ما با توجه به پیشینه تاریخی و فرهنگی این فضا وجود دارد که در قالب طرحهای جذاب ایرانی-اسلامی بازیهایی تولید شود که اولا فرهنگ ایرانی و اسلامی در خانواده نهادینه شود و از طرفی با تولید بازیهای سنتی با شکل و شمایل مدرن امکان در کنار هم قرار گرفتن خانوادهها فراهم شود.
متاسفانه طی چند سال گذشته شاهد آن هستیم که بسیاری از افراد به جای قرار گرفتن در گروه همسالان و بازی با آنها وقت خود را صرف بازی با گوشی و تبلت میکنند و این امر موجب میشود تا خلاقیتهای کودک و نوجوان سلب شود و نکته مهمتر اینکه این بازیها فعالیتهای جسمی و در مواردی ذهنی کودکان و نوجوانان را محدود کرده و آسیبهای جبران ناپذیری در پی دارد.
حالا گروهی از فارغالتحصیلان دانشگاه تهران در رشتههای مهندسی مواد، ادبیات نمایشی و مهندسی برق بازیهایی طراحی میکنند که با الگوهای فرهنگی و مذهبی ما همخوانی دارد.
سهراب مستقیم عضو تیم فربودانگاری دانشگاه تهران در گفتگو با خبرنگار دانشگاه خبرگزاری دانشجو در خصوص فعالیتهای این تیم اظهار کرد: سه سال است کار طراحی بازی میکنیم و کار خود را از طراحی بازیهای محیطی در پارک آب و آتش به اسم راز آب و آتش آغاز کردیم و آخرین کار ما بازی محیطی تهران ۱۳۱۹ به نام صداهای پنهان بود که در محله بازار اودلاجان تهران انجام میشود این بازی چهار ساعته بوده و به صورت سفربازی اجرا میشود و بسیار مورد استقبال خانوادهها قرار گرفته است.
وی درخصوص طراحی بازی رومیزی زار گفت: این بازی را یک سال پیش طراحی کردیم و با جذب سرمایه گذاری جمعی توانستیم کار را به مرحله تولید و تجاری سازی برسانیم.
مستقیم ادامه داد: بازی رومیزی زار نخستین و تنها بازی رومیزی ایرانی است که شبیه هیچ بازی دیگری نیست. متاسفانه یا خوشبختانه در دنیا بیشتر از ۳۰۰۰ عنوان بازی رومیزی در سال تولید میشود یعنی به اندازه تولید فیلم و شاید هم بیشتر، اما متاسفانه سهم ایران کلا یک بازی بوده است.
وی با اشاره به اینکه این بازی دسته جمعی است افزود: این بازی داستان انجمنی است به نام زار که وارد عمارتهای قدیمی اهریمن زده میشود و اهریمن را شناسایی کرده و از بین میبرد و از بازی خارج میشود.
مستقیم در رابطه با ابزار مورد استفاده در این بازی گفت: ابزاری که در بازی مورد استفاده قرار گرفته شبیه رمل و اسطرلاب است که میتوانیم نوستالژی بچههای ایرانی را تداعی کنیم. این بازی ژانر وحشت به شیوه شرقی و ایرانی دارد. بازیکنان در سفره بازی میتوانند حروف نام اهریمن را پیدا میکنند و با همکاری یکدیگر به جنگ اهریمن عمارت میروند.
این طراح بازی تاکید کرد: مهرههای این بازی به صورت قطعات ریخته گری میباشد و ما سعی کردهایم هر آنچه که در دوران تحصیل از لیسانس مواد گرفته تا هنر و حتی مدیریت آموختهایم را در این بازی به کار ببندیم.
در ایران بازی جدی گرفته نمیشود مستقیم در پاسخ به این سوال که مشکلات عمده در تولید بازی توسط شرکتهای استارتآپ چیست؟ تصریح کرد: این بازی مورد استقبال خوبی در بازار قرار گرفته، اما یکی از مشکلات ما به عنوان یک استارتاپ نداشتن یک دفتر کار است، با توجه به بالا رفتن هزینههای مسکن و اجارهبها امکان تهیه یک محل برای ما به عنوان دانشجو و تازه کار سخت است و امیدواریم که فضاهای مناسبی برای استارتاپها در کشور ایجاد شود.
وی با اشاره به وضعیت نامناسب بازی در کشور، ادامه داد: متاسفانه در حوزه بازی کم کاریهای بسیاری وجود دارد البته قولهایی داده شده و قرار است در این حوزه شرکتهای خلاق ثبت شوند و حمایتهایی هم صورت گیرد.
مستقیم تاکید کرد: متاسفانه در حوزه بازی قانون مشخصی وجود ندارد به این دلیل که مسئولان ذیربط هنوز بازی را جدی نگرفتهاند و از ارزش رسانهای بازی بی خبرند، شاید زمانی این تفکر وجود داشت که بازی برای بچههاست، اما واقعیت این است که در حال حاضر در دنیا بیشترین گیمرها بزرگسالان هستند.
وی ادامه داد: در حال حاضر بازیها در دنیا در بخشهای مختلف تجاری نیز نقش مهمی دارند به طور مثال یک سازمان از منابع انسانی تا واحد فروش برای معرفی خود از بازی استفاده میکند، اما در ایران این مسئله هنوز شکل معینی ندارد.
این طراح بازی با اشاره به نقش بازی در پیوند خانواده گفت: وقتی خانواده یک بازی رومیزی تهیه میکند ممکن است هزار بار آن را به صورت گروهی بازی کند و این یعنی یک فرهنگ و معنا به وسیله بازی به خانواده منتقل میشود.
دانشگاه تهران یک درخت بخشنده است مستقیم با اشاره به نقش دانشگاه در آموزش و پرورش خلاقیت افزود: از دانشگاه یاد گرفتیم که میتوان خواند و یاد گرفت، ما یاد گرفتیم که در دانشگاه فقط درس خواندن ملاک نیست بلکه میتوان در حوزههای مختلفی که قبلا از آن بی اطلاع بودیم نیز اطلاعات کسب کنیم.
این طراح بازی با اشاره به نقش پررنگ دانشگاه تهران در پیشرفت این گروه خاطرنشان کرد: دانشگاه فنی دانشگاه تهران برای ما مثل یک درخت بخشنده بود، درست است که حمایت مستقیم از ما نشده، ولی وجود دانشگاه تهران یک حمایت معنوی بود ما شش ماه اول کارمان را در کتابخانه دانشکده فنی دانشگاه تهران آغاز کردیم و اصلا گروه ما از همین کتابخانه شکل گرفت و یا اگر همایش خاصی داشتیم دانشگاه با ما همکاری میکرد در واقع دانشگاه هیچ وقت پشت ما را خالی نکرد و ما سعی کردهایم تا سفیران خوبی برای این دانشگاه باشیم.