کارشناسان در نشست نقد و اندیشه با موضوع «کودکان و بازیهای رایانهای در فضای مجازی» و ضرورت توجه به این حوزه پرمخاطب، فرصتها و تهدیدهای آن پرداختند.
به گزارش گروه اقتصادی خبرگزاری دانشجو به نقل از مرکز روابط عمومی و اطلاعرسانی وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، دهمین جلسه از سلسله نشستهای نقد و اندیشه با موضوع «کودکان و بازیهای رایانهای در فضای مجازی» با حضور حسن کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، امیر محمدرضایی، نماینده بازیسازان در بنیاد ملی بازیهای رایانهای، مهدی حق وردی طاقانکی، گیمر و کارشناس بازیهای رایانهای و امیر گلخانی، روزنامهنگار و منتقد بازیهای رایانهای برگزار شد.
کریمی قدوسی: سن کاربران بازیهای رایانهای کاهشیافته است
در ابتدای این نشست کریمی قدوسی به کاهش سن کاربران بازیهای رایانهای اشاره کرد و گفت: آنلاین شدن بازیها و همچنین دسترسی بیشتر کاربران به دستگاههای دیجیتال همچون موبایلها و تبلتها باعث همهگیر شدن و کاهش سن مخاطبان بازیهای دیجیتال شده است.
وی افزود: علت دیگری که باعث کاهش سن کاربران بازیها رایانهای شده است افزایش بازیهای موبایلی از یکسو و دانلود رایگان بازیها از سوی دیگر است که این امکان را فراهم کرده تا افراد به هر طریقی به بازیهای رایانهای و دیجیتال دسترسی داشته باشند.
حق وردی: ۲۸ میلیون نفر بازیکن بازی دیجیتال در ایران وجود دارد
در ادامه حق وردی بابیان اینکه رجوع به آماری که بنیاد ملی بازیهای رایانهای منتشر کرده است، میتواند بهضرورت اهمیت و توجه بیشازپیش به این حوزه را نمایان کند گفت: بر اساس آمار ارائهشده از جمعیت ۸۱ میلیون نفره ایران از هر ۱۰۰ ایرانی ۳۵ نفر بازیکن بازیهای رایانهای هستند که بهاینترتیب ۲۸ میلیون نفر بازیکن در ایران وجود دارد که در میان بازیکنندگان ۳۱ درصد را کودکان زیر ۱۲ سال، ۳۶ درصد را نوجوانان ۱۲ تا ۱۹ سال تشکیل میدهد.
وی همچنین گفت: بر اساس این آمار بازیکنان بازیهای دیجیتال و رایانهای ۴۰ میلیون ساعت صرف بازی میکنند که از این رقم ۱۳ میلیون ساعت آن به کودکان اختصاص دارد. این آمارها ضرورت توجه به بازیهای رایانهای و فرهنگسازی در این عرصه را بیشازپیش نشان میدهد.
رضایی: فرهنگسازی در این عرصه بازیهای دیجیتال ضروری است
رضایی هم در ادامه با تأکید بر اینکه فرهنگسازی در عرصه بازیهای دیجیتال ضروری است، گفت: چه بازی مناسب کودکان است و اینکه چگونه باید از بازیها استفاده کنند، سؤالی است که در حال حاضر در بسیاری از خانوادهها وجود دارد. در این رابطه خیلی از کشورهای جهان زودتر اقدام کردهاند و پاسخهای مناسب را برای این سؤالات ارائه کردهاند.
وی افزود: بهطور مثال کره جنوبی برای کنترل بیشتر بر کودکان و نوجوانان زیرساختهای لازم را تهیه کرد و ساخت بازیهای بومی را مورد توجه قرار داده است که البته به دلیل رقابتپذیر بودن با تولیدات جهانی توانسته است مخاطبان داخلی خود را جذب کند؛ اما متأسفانه بازیهای بومی که در ایران ساخته میشود و یا در حال ساخت است بههیچعنوان توان رقابت با تولیدات خارجی را ندارد که دلیل اصلی آنهم نبود سرمایه کافی برای ساخت بازیهای پرمخاطب است.
در ادامه گلاخانی که مدیریت این جلسه را نیز بر عهده داشت به مسئله نبود قانون کپیرایت در ایران برای حفاظت از سرمایههای است که صرف تولید بازیهای رایانهای میشود اشاره کرد که کریمی قدوسی در این رابطه گفت: اینکه نبود قانون کپیرایت باعث شده است بهطور مشخص بازار بازیهای موبایلی را از دست بدهیم. این مسئله در جایگاه خود قابل اهمیت و توجه است، اما آنچه هیچ نظارتی وجود ندارد جلوگیری از دانلود بازیهای رایگان خارجی است.
وی افزود: بنیاد ملی بازیهای رایانهای گزارش مفصلی تهیهکرده و به نهادهای مرتبط ازجمله شورای عالی انقلاب فرهنگی ارسال کرده و این مسئله موردتوجه قرارگرفته است که امکان دانلود رایگان بازیهای رایانهای خارجی بازار داخلی بازیهای موبایلی را تهدید میکند و ضروری است که نسبت به این مسئله توجه ویژهای شود.
حق وردی: بپذیریم بازیهای دیجیتال هم تهدید دارد و هم فرصت
در ادامه این جلسه حق وردی در مورد مسئله پیامد همهگیر شدن بازیهای رایانهای گفت: بهطورکلی و عام در حوزه فضای مجازی و بهطور خاص در حوزه بازیهای رایانهای همیشه رویکردها از دو حالت خارج نبوده است. رویکرد بدبینانه شامل ممنوعیتها بوده و در رویکرد خوشبینانه تأکید بر مواجه با اغماض بوده است. باید بپذیریم بازیهای دیجیتال هم تهدیدهایی دارد و هم فرصتهایی؛ اما هر تهدیدی در این حوزه آسیبزا نیست و هر فرصتی هم الزاماً منجر به پیامد مثبت نمیشود.
وی بابیان اینکه توجه به فرهنگسازی در حوزه بازیهای دیجیتال میتواند به عمومی شدن مقوله استفاده بهینه از بازیها کمک کند گفت: گاه تهدیدها در این حوزه آنقدر برجسته میشود که خانوادهها ترجیح میدهند که به منع استفاده از بازی روی بیاورند و در مقابل گاه آنقدر فرصتها موردتوجه قرار میگیرد که اساساً با واقعیتها همخوانی ندارد، از اینرو توجه به سواد رسانهای و فرهنگسازی در حوزه بازیهای دیجیتال میتواند در این زمینه راهگشا باشد.
گلخانی در ادامه به نقش رسانهها در رابطه با فرهنگسازی درزمینهٔ بازیهای دیجیتال گفت: عمده رسانههای فعال در این حوزه به مسئله صنعت بازی و نوع بازیهای میپردازند و خیلی وارد مقوله فرهنگسازی در حوزه بازیهای دیجیتال نشدهاند. شاید به این دلیل که اصلاً دراینارتباط احساس نیاز نشده است.
کریمی قدوسی: بازی صرفاً یک محصولی برای سرگرمی نیست
کریمی قدوسی در این رابطه گفت: بنیاد ملی بازیهای رایانهای در راستای فرهنگسازی برای بازیهای دیجیتال گامهایی را برداشته است و دراینارتباط اکنون بازیها بر اساس محدودیت سنی ردهبندی میشود؛ اما نکته دیگری که موردتوجه قرارگرفته است تلاش برای پذیرش فهم بازی در جامعه است.
وی افزود: به این معنا که جامعه بپذیرد بازیهای رایانهای و دیجیتالی صرفاً یک محصولی برای سرگرمی نیست، بلکه محصول فرهنگی است و میتواند اثرگذاری هم داشته باشد. یا اینکه والدین باید در زمان بازی حتما کنار کودکان باشند و یا حداکثر استفاده از بازی در روز ۹۰ دقیقه است.
حق وردی در این رابطه تأکید کرد: در بحث سواد بازیهای دیجیتال جدا از تعیین ردهبندی سنی بازیها آنچه باید از بنیاد ملی بازیهای رایانهای مطالبه شود اعلام این مسئله است که از بازیها چه مفاهیمی استخراج میشود و چه تأثیری میتواند بر مخاطبان داشته باشد. این دغدغه عموم جامعه است.
وی افزود: ضرورت دارد بازیهای که تولید میشود متناسب با دغدغهها، انتظارات و حساسیتها در جامعه باشد و در آن المانها و شاخصهای سبک زندگی ایرانی و اسلامی موردتوجه قرار گیرد.
کریمی قدوسی در پاسخ گفت: بر اساس آمارهای که منتشرشده ۹۷۰۰ بازی ایرانی ردهبندی سنی شده است. این عدد بزرگی است که نشان میدهد در تولید بازیهای رایانهای به رشد قابل قبولی رسیدهایم؛ اما مسئله این است که ما میتوانیم این تعداد بازی را قبل از تولید بررسی کنیم برای اینکه ببینیم از المانها و شاخصهای فرهنگی موردنظر ما برخوردار است؟ این اتفاق عملاً محدودکننده خلاقیتها در این حوزه خواهد بود.
حق وردی: گام اول سواد فضای مجازی مهارت و میزان استفاده است
حق وردی در این رابطه گفت: بحث این است که ابتدا ما شاخصهای فرهنگ ایرانی و اسلامی در ارتباط با تولید بازیهای رایانهای را تعریف کنیم و صرفاً در مقام مشاوره به بازیسازان ارائه کند. بحث مشاوره و راهنمایی با ابلاغیه متفاوت است.
وی در ادامه با تأکید بر اینکه توجه به سواد فضای مجازی ضروری است گفت: گام اول سواد فضای مجازی مهارت و میزان استفاده است. دغدغه اصلی که خانوادهها در ارتباط با بازیهای دیجیتال دارند این است که نمیدانند فرزندشان چه نوع، کی، چه مقدار و حتی کجا بازی میکند. عدم رعایت رژیم مصرف هم یک دغدغه جدی دربازیهای دیجیتال است که باید برای آن نیز فکری اساسی کرد.