به گزارش گروه فرهنگی خبرگزاری دانشجو، تهران ۲۰ شب گذشته ۲۲ آبان با نگاه و بررسی تاثیرات بازیهای رایانهای به روی رفتارهای اجتماعی کودکان برگزار شد. بابک کرباسیزاده، بازی ساز و کارشناس رسانه و شاهرودی، عضو شورای ردهبندی بازیهای رایانهای با حضور در این قسمت از برنامه پاسخگوی مسائل مطرح شده بودند.
کرباسیزاده در ابتدا گفت: طبق آمار رسمی وزارت ارشاد امروز حدود ۳۰ میلیون گیمر در ایران میانگین ۱ ساعت و نیم بازی میکنند. میانگین ردهسنی گیمرهای ایرانی ۲۲ سال است که باید به عقب برگردیم چرا که این فرد از سن ۱۳ سالگی شروع به بازی کرده است. شاید منطقی نباشد که امروز درباره ردهبندی برای جوان ۲۲ ساله صحبت کنیم، اما باید به غفلت دولتهای یازدهم و دوازدهم اشاره کنم.
این کارشناس رسانه ادامه داد: اتفاقاتی که در وزارت ارشاد افتاد و ردهبندی جدی گرفته نشد. کودکان ۱۳ ساله حدود ۸ سال درگیر مسائلی شدند که بدون نظارت خانوادهها با نظارت فرمالیته دولت همراه بوده است. این دولتها بازار را در دست نداشتند، به خانوادهها آگاهیرسانی نکردند. در نتیجه کودک بازی رده سنی ۱۸ ساله را تحربه کرد و خشونت را دید. اگر در یک بازی خون، چاقو، تیراندازی، اتفاقات جنگی، شورش و تخلیه هیجانات دیده بشود ردهسنی خاصی میگذارند. این مسئله را در ایران هم داریم، ولی نیازمند این است که خانواده هم نظارت کند.
وی افزود: ردهبندی سنی بازیهای رایانهای در ایران را از سال ۸۶ آغاز کردیم، اما متاسفانه از سال ۹۲ رها شده است. ردهبندی سالهاست که وجود داشته، ولی نیازمند این است که خانوادهها اطلاع داشته باشند که اگر فرزند در حال بازی است، میتواند مشغول بازی رده سنی بزرگسال باشد و تاثیرات اجتناب ناپذیر را ببیند.
شاهرودی نیز در ابتدای بحث گفت: کمپانیهای بزرگ بازیسازی در جهان، بخشی از یک صنعت بزرگ به اسم سرگرمی سازی مانند انیمه، کمیک و تولیدات تلویزیونی و ... هستند. همه این صنعت روی یک اصل مهم به نام غریزه میچرخد. مهمترین فیزیولوژی انسان بر اساس بقا آفریده شده است.
عضو شورای ردهبندی بازیهای رایانهای ادامه داد: بازهای رایانهای با سطح غریزه نوجوان ارتباط برقرار میکند و با فیزیولوژی ذهن و بدن مطابق بوده و با عقل او کاری ندارد. فرد در ساهترین بازی تا بازیهای هاردکور گیمر برای بقا میجنگد؛ باید دستش روی ماشه باشد و شلیک کند، چون میخواهد بقا پیدا کند. تلاشش برای بقا است. کمپانیهای بزرگ بازی سازی از این تکنیک استفاده میکنند.
وی افزود: آدمها با تواناییهای بالفعل زندگی میکنند. ما بازار بازیهای رایانهای نداریم. برای اینکه تشکیل بشود نمیشود با یک ورد جادوگرب بازار بازیهای رایانهای تشکیل بشود. یک فرایند اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی میخواهد. بلید بپذیریم که صنعت سرگرمی سازی مربوط به آمریکای شمالی است و ما در حال بومی سازی هستیم. این صنعت سه ضلع دارد: خانواده، مدرسه و حاکمیت. این سه هر وقت هماهنگ شدند موفقیت به وجود میآید.
محمدصادق افراسیابی، معاون امور کاربران و تنظیمگری اجتماعی سازمان ساترا در تماس تلفنی به تهران ۲۰ در خصوص تاثیرات بازیهای رایانهای به روی افراد و اهمیت ردهبندی سنی این محصولات گفت: از دولت نهم شورای ردهبندی سنی بازیهای رایانهای آغاز به کار کرد. امروز سه نوع بازی در فضای مجازی و دیجیتال میبینیم. یک سری بازیها کامپیوتری هستند و مشابه آنها بازیهای کنسول و فیزیکی است. نوع دوم بازیهای موبایلی هستند که در مارکتها به فروس میرسند. نوع سوم بازیای است که چه موبایلی و چه کنسولی به شکل زنده پخش میشود. اینجا جایی است که ساترا نظارت میکند.
افراسیابی خاطرنشان کرد: افرادی هستند که یک بازی را اجرا میکنند و دیگران بازی کردن این افراد را تماشا میکنند. آنها از این راه درآمد کسب میکنند. مخاطبان بازی، هزینههای فرد را در درون پلتفرمهایی که امکان پرداخت را داشته باشد، میدهند.
معاون امور کاربران و تنظیمگری اجتماعی سازمان ساترا افزود: ما در ساترا بازیهای استریم را دائم رصد میکنیم. اینجاست که باید آموزش داده باشد. ردهبندی اسرا باید رعایت بشود. خود پلتفرم باید ساز و کاری اتخاذ کند که بازیای بدون ردهبندی، اجرا نشود. دیگرانی که بازی غیر مجاز را میبینند، ترغیب میشوند. در عین حال اینجا رصد میکنیم و وقتی متوجه پخش صحنه مسئلهدار بشویم به پلفترم تذکر میدهیم.
وی ادامه داد: این برنامهها از تذکرات ما تمکین میکنند. اما مسئله اینجاست که پلتفرم باید خود را در قبال بازی مسئول بداند. وقتی یک بازی با صحنههای مسهتجن و خشن پخش میشود، پلتفرم باید با هوش مصنوعی صحنه را تشخیص داده و حذف کند.
کرباسی زاده در خصوص اینکه بازیهای خارج از ردهسنی با ذهن کودک چه میکند و وظیفه خانواده چیست، گفت: در شروع باید بگویم که نقد اسرا مسئله شخصی و نقد به عملکرد نیست. موضوع کافی نبودن ماجرا است. برخی بازیها به جهت تعاملی بودن ذاتا بار خشونت دارد. این خشونت برای من بزرگسال زود گذر و طبیعی است.
خانوادهها به دلیل اشتباهات برداشتی فکر میکنند بازیها تاثیر منفی ندارد.
این بازیساز و کارشناس رسانه یادآورد شد: برخی از این بازیها روی برخی از افراد در برخی از اعتراضات و اغتشاشات تاثیرگذار بوده است، اما این را نمیتوانیم به تمام گیمرها و اعتراضات ربط بدهیم.
وی افزود: آپارت گیم به عنوان تنها پلفترم استریم گیم، بعد از اتفاقات ناخوشایند این دو ماه که تصمیم به بستن آن گرفته شد، با ساترا همکاری و به سیستم نظارتی حاکمیت کمک میکند. این مسئولیت آپارات در مرحله اول مربوط به خانوادهها است. والدین باید ببینند که یک کودک ۸ ساله چه بازیای میکند. آپارات گیم میتواند جلوی تخلف را بگیرد، اما بهترین مکان برای فرهنگسازی مدرسه و خانه است.
شاهرودی در مقابل گفت: نوجوانی سن خاصی است که یک شاخصه مهم دارد و آن این است که همه چیز در این سن تشدید شده است. نوجوان در این سن همه احساساتش تشدید میشود. وقتی آن نوجوان با غرایز رو به ور میشود، آن را صد برابر بیشتر احساس میکند. اینطور نیست که به خیابان برود و اسلحه دست بگیرد. این به موارد دیگر هم نیاز دارد که خشونت را به صحنه تبدیل کند.
کرباسی زاده خاطرنشان کرد: این خشم فروخفته نوجوان حاصل سلسله اتفاقاتی است که باید سیاستمداران دربارهاش صحبت کنند. وقتی یک جوان ۱۸ ساله در اغتشاشات شرکت میکند و بررسی میکنند و متوجه میشوند که این فرد در سن ۱۴ سالگی گیمهای ممنوعه را بازی میکرده و غریزهاش تشدید شده است؛ او به محض اینکه میخواهد اعتراضی را بیان کند شیشه را میشکند.