یکی از مهمترین دلایلی که سرگرمیهای تعاملی، نظیر ویدئو گیم را همچنان به عنوان هشتمین هنر رسمی جهان نمیشناسیم، مجزا نبودن آن از سایر هنرهای هفتگانه است
به گزارش گروه فرهنگی خبرگزاری دانشجو، در یک تعریف ساده، فناوری یا تکنولوژی دانش یا مهارتی است که از آن برای تولید سختافزار و نرمافزار استفاده میکنند. تکنولوژی تصویر واضحی از تبدیل شدن علم به عمل است؛ لذا دستیابی به فناوریهای نوین صرفاً در بستری رخ میدهد که کسب دانش و مهارت در آن حوزه ممکن باشد. چرا که به واقع وجود دانش و کسب مهارت در آن، مادهای اولیه و پیشنیازی اساسی برای خلق یک فناوری جدید است. از لحاظ معنوی، تکنولوژی حاصل دست انسان است و ریشه در خلاقیت او دارد که معمولاً منجر به خلق هنر میشود؛ لذا در اغلب مواقع، فناوریهای نوین در حوزههای هنری با روشنایی بیشتری میدرخشند. هنر یکی از دلایل ظهور تکنولوژی است. پس اگر از دیرباز تاکنون، هنرهای هفتگانه و در صدر آن سینما، منجر به پیشرفت فناوری شدهاند، اکنون باید اعتراف کرد که بازیهای ویدئویی در قالبی از هنر ظهور کرده و هنر نیز منجی عصر تکنولوژی است؛ لذا در این مطلب به بررسی نقش بازیهای ویدئویی در پیشرفت تکنولوژی خواهیم پرداخت و میگوئیم که چه آیندهای از صنعت فناوری را به این حوزه از سرگرمی مدیون خواهیم بود. همچنین تاریخچهای از تکنولوژیهای سرگرمی را مرور خواهیم کرد و در نهایت به آسیبشناسی آن در عصر مدرن میپردازیم.
ظهور بازی ویدئویی در قالب هنر و هنر منجی عصر تکنولوژی
تکنولوژی برگرفته از دو واژه Techne و Logic است که تاریخچهای یونانی دارد. Techne در معنا هنر یا مهارت ترجمه میشود. Logic یا Logie نیز در ادبیات یونان، دانش و خرد ترجمه میشود؛ لذا از لحاظ معنوی، واژه تکنولوژی برگرفته از هنر، مهارت و دانش است. بازیهای ویدئویی جدیدترین فرزند هنر تلقی میشوند. یکی از مهمترین دلایلی که سرگرمیهای تعاملی، نظیر ویدئو گیم را همچنان به عنوان هشتمین هنر رسمی جهان نمیشناسیم، مجزا نبودن آن از سایر هنرهای هفتگانه است. در واقع اجزایی که ویدئو گیم را تشکیل میدهند، شاکلهای از سینما و ادبیات هستند. با این حال رشد بازیهای ویدئویی ملزم به رشد تکنولوژی است. اتفاقی که درست همزمان با ظهور این صنعت، منجر به اتفاقات هیجان انگیزی شد. پلتفرمهایی که قادر به اجرای بازیها در ابعادی هشت بیتی بودند، حالا تبدیل به کنسولها و ابزارهایی شدهاند که قدرت سختافزاری چشمگیری دارند. در طول این سالها فقط تجربه بازیها نبوده که درگیر تغییرات و تحولات بزرگی شده، بلکه پلتفرمها و فناوری اجرای این بازیها نیز فوقالعاده پیشرفت کرده است. ما مسیر کوتاهی را تا آیندهای با طعم واقعیت مجازی فاصله داریم و نمونههای کوچک آن نیز همین حالا در بازار به فروش میرسند.
ویدئو گیم چیزی در حدود هشت نسل عمر کرده و نزدیک به سواحل نهمین نسل از بازیها شده است. دستاوردی که در قالب یک «نسل» ارائه میشود، هر یک طعم متفاوتی دارد. از ظهور کنسولهای خانگی تا پیشرفت پلتفرمهای همراه بگیرید و برسید به واقعیت مجازی، گوشیهای هوشمند و هماکنون نیز واقعیت افزوده، همه و همه تصویر واضحی از پیشرفت تکنولوژی در صنعت رو به رشد ویدئو گیم است. در واقع بازیهای ویدئویی بیشتر از آنکه در رشد تکنولوژی مفعول باشند، عامل و فاعل هستند. باهم شکل این تحول را مرور خواهیم کرد:
قرن هفدهم: تاریخ تولد بازیهای کارتی چندان دقیق و قابل استناد نیست، اما میتوان ریشه ظهور آنها را قرن هفدهم دانست. شکل بازیها در این برهه از تاریخ تقریباً هیچ ارتباطی با تکنولوژی نداشته و محدود به سطح خلاقیت خالق سرگرمی بوده است.
سال ۱۸۴۷: ظهور سبک زندگی شهری در این تاریخ منجر به خلق سرگرمیهای تعاملی زیادی شد. طی سال ۱۸۴۷ اولین بازی رومیزی با نام «The Mansion of Happiness» در ایالات متحده آمریکا تولید شد و به این ترتیب تحولی در سبک سرگرمی بشریت شکل گرفت. بازیهای رومیزی رفته رفته رشد کردند و به سرگرمیهای جدیتری بدل گشتند.
قرن نوزدهم: در قرن نوزدهم با پیشرفت صنعت چاپ کاغذ، بازیهای رومیزی کاملاً تجاری شدند و شرکتهای مختلفی دست به تولید انبوه این نوع از سرگرمی زدند. به لطف تصاویر رنگ روغن و کاغذهای باکیفیت، بوردگیمها به اوج شهرت و محبوبیت خودشان رسیدند.
سال ۱۹۰۲: این برهه از تاریخ را میتوان شروع پیشرفت صنعت بازی دانست. سالی که مصادف با تولید برخی از محبوبترین سرگرمیهای رومیزی بود.
سال ۱۹۳۷: دورهای که اولین نمونه از کامپیوترهای دیجیتالی تولید میشدند و پژوهشگران نمونههای اولیه از بازیهای دیجیتالی را روی این سخت افزار اجرا میکردند. سال ۱۹۵۰ را میتوان شروع ظهور این جنس از سرگرمی دانست.
سال ۱۹۷۰: در این سال اولین بازی ویدویی تحت عنوان Computer Space معرفی شد. به دنبال آن شاهد محبوبیت دستاوردهای آرکیدی بودیم.
سال ۱۹۷۵: محبوبیت بازیهای کامپیوتری در طول این سالها به اوج خودش رسیده بود. به دنبال آن شاهد انتشار بازیهایی بودیم که تجربهای چند نفره را به ارمغان میآورد.
سال ۱۹۷۶ تا ۱۹۸۲: بازیهای ویدویی به رشد در آرکیدها ادامه میدانند و نسل دوم کنسولها آغاز به کار کردند. تا سال ۱۹۸۲ مجموع فروش بازیهای ویدئویی به ۲.۱ میلیارد دلار رسیده بود که نشان از صنعتی شدن این حوزه از سرگرمی داشت.
سال ۱۹۹۰: با افزایش تعداد کامپیوترهای خانگی و فراگیر شدن آنها، تعداد بازیهای آرکیدی کاهش یافت و در عوض، توسعه بازیهای رایانهای با رشد چشمگیری رو به رو شد. در طول سالها کنسولهای خانگی نیز کارشان را آغاز کرده بودند.
سال ۱۹۹۷ تا ۲۰۰۰: در طول این سالها گوشیهای هوشمند آغاز به کار کردند. در همین راستا شرکتهایی نظیر نوکیا، بازیهای پرطرفداری را بر روی آنها اجرا میکردند. Snake از جمله بازیهایی است که از آن سال تا همین حالا نیز مشتریان خودش را دارد. همچنین ما شاهد افزایش فعالیت مارکتها ویدئو گیمی بودیم و در تعریفی سادهتر، صنعت ویدوگیم شکل گرفته بود.
سال ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۱: با افزایش محبوبیت بازیهای موبایلی و همچنین فراگیر شدن گوشیهای هوشمند در سرتاسر جهان، فروش بازیهای رومیزی با کاهش چشمگیری رو به رو شد. از سوی دیگر شاهد رشد چشمگیر درآمد صنعت بازیهای ویدئویی بودیم و در همین راستا کنسولهای نسل ششم و هفتم نیز منتشر شدند که انقلابی را در جهان سرگرمی پدید آوردند.
سال ۲۰۱۲ تا ۲۰۱۶: این اولین حضور واقعیت مجازی در تاریخ ویدئو گیم بود. ظهور این جنس از سرگرمی به همه ثابت کرد که بازی ویدویی قرار است پایش را فراتر از یک سرگرمیِ صرف بگذارد و به نوعی آینده را تحت شعاع خود قرار دهد. واقعیت مجازی شروعی بر یک تجربه فوق العاده منحصر به فرد بود. تحولی که تاکنون با پیشرفتهای چشمگیری رو به رو شده، اما هنوز به مقصد خود نرسیده است.
سبک زندگی و فرهنگ جامعه تحت تأثیر بازیهای ویدئویی
بازیهای ویدئویی نهتنها سبک زندگی و فرهنگ یک جامعه را تحت تأثیر خود قرار دادند، بلکه تکنولوژیهای مختلفی را وابسته به هویت خودشان کردند. تولید کامپیوترهای گیمینگ، کنسولهای همراه، تلفنهای هوشمند مخصوص بازی، پلتفرمهای واقعیت مجازی، همه و همه در راستای یک تجربه ویدئو گیمی تولید شدند. در حالی که بسیاری از این فناوریها ذاتاً برای سرگرمی خلق نشده بودند. با این حال کامپیوترهای خانگی و تلفنهای هوشمند، هردو از پلتفرمهای محبوب بازی هستند؛ اگر چه فلسفه خلقت این فناوریها تقریباً هیچ ارتباطی با مفهوم سرگرمی نداشته است. یکی از بزرگترین پیامدهای این صنعت، ظهور واقعیت مجازی بود. آیندهای که اگر چه در مجموع چشمانداز امیدوارکنندهای دارد، اما یادآور عصر سایبرپانکی زمین است. اگر چه هویت واقعیت مجازی در حال حاضر چندان جدی گرفته نمیشود، اما تولید بازیهای ویدئویی احتمالاً اولین گام برای ورود به جهانی کاملاً مجازی تلقی میشود. جایی که حضور فیزیکی معنایی ندارد. آیندهای که بعید نیست در آن آدمها با گذاشتن یک ماسک بر روی صورتشان، در درون یک واقعیت تخیلی به زندگی ادامه دهند. به همین اندازه جدی و با همین شدت، ترسناک و البته در عین حال هیجانانگیز.
بعید نیست در همین سالهای پیش رو که از راه میرسد، سرانجام جنگ و دعوا را کنار گذاشته و به سان روح و جسمی منسجم، وارد عصری از سرگرمی شویم که در آن دیگر خون و خونریزی معنایی ندارد. جهانی را تصور کنید که در آن زمین توسط ابرکامپیوتری غولآسا محاصره شده و مردمان این کره خاکی به مثال تعویض شبکه تلویزیونی، کنترل را به دست گرفته و رویایشان را تجربه کنند. این جهانی است که در تخیل ویدئو گیم میگنجد و تکنولوژی همین حالا نیز گامی بلند به سوی تبدیل شدن به تمدنی هوشمند برداشته است. آینده غریب و غیر قابل پیشبینی است، اما بعید نیست در همین سالهایی که از راه میرسد، در حالی که هنوز موشکهای اتمی سطح زمین را نبوسیده و به شرط زنده بودن بشریت تا آن زمان، بهشت تبدیل به ماسکی بر روی صورتمان شود.
در نتیجه صنعت بازیهای ویدئویی به عنوان هشتمین هنر غیر رسمی جهان، تحولی در فناوری و تکنولوژی پدید آورده است. این حوزه اگر چه در ابتدا خود تحت تأثیر هویت تکنولوژی بوده، اما رفته رفته و با ظهور جنبههای هنری در ذات این سرگرمی، کم کم تبدیل به عامل پیشرفت در فناوری شده است. تحول بازیهای ویدئویی نشان میدهد که در آیندهای نهچندان دور، واقعیت مجازی و سرویسهای ابری معنای زندگی بر روی زمین تغییر خواهند داد. در آیندهای که دیگر دانلود یا آپلود اطلاعات مفهومی ندارد، واقعیت مجازی شکلی جدید به سرگرمی خواهد بخشید. آینده به همان اندازه که ترسناک به نظر میرسد، هیجان انگیز و امیدوار کننده است.