به گزارش خبرنگار فرهنگ و هنر خبرگزاری دانشجو، بازی همواره به عنوان یکی از مباحث و ابزارهای مهم در عرصۀ تعلیموتربیت، مد نظر کارشناسان و تصمیمگیران این عرصه بوده است. استفاده از بازی، به مثابۀ یک ابزار کارآمد در حوزۀ تعلیم و تربیت، میتواند راهگشای انتقال مفاهم مهم فرهنگی و تربیتی بر روی کودکان و نوجوانان باشد تا با تکیه بر آن، ارتقای سطح دانش و آگاهی و به تبع آن، زمینههای اجتماعی شدن او را فراهم آوریم. پنجمین نشست از سری نشستهای «چرخفلک» در «اندیشکدۀ امید» (حوزۀ هنری کودک و نوجوان) که با موضوع «مصرف کالای فرهنگی و شناخت تجربۀ زیستۀ نوجوان» برگزار شد، به سراغ بازیهای رومیزی رفت تا از این طریق تجربهی زیستهی نوجوان رو مورد تحلیل قرار دهد. در این رویداد علاوه بر مخاطبشناسی، زیستبوم بازیهای پرمخاطب نیز مورد بررسی و تحلیل کارشناسان قرار گرفت.
در ادامه، مصاحبه تفصیلی دانشجو با «زهره احمدی»، پژوهشگر اندیشکدۀ امید (حوزۀ هنری کودک و نوجوان) و مسئول پنجمین رویداد چرخ فلک با موضوع بازی رومیزی ارائه میشود.
دانشجو: لطفاً از رویداد «چرخفلک» برایمان بگوئید. چه نگاهی نسبت به این دست از رویدادها دارید؟
احمدی: مهمترین دغدغۀ رویداد «چرخفلک»، شناخت مخاطب است. تمرکز ما، مجموعهها و نهادهای مختلف در بحث توسعۀ فرهنگی، همواره بر روی توسعۀ محصولات است. زمانی که یک انیمیشن ساخته میشود، یک کتاب چاپ میشود، یک بازی ساخته میشود و یا هر نوع محصول فرهنگی دیگر که تولید میشود، اگر قرار باشد آن مورد تحلیل و بررسی قرار بگیرد، تمرکز مخاطب مستقیماً به آن محصول معطوف میشود.
ما، در حوزۀ مطالعات فرهنگی و رسانه مخاطب را یکی از اصلیترین مقولههای مورد بررسی میدانیم؛ این بدان معناست که اگر ما، در حیطۀ بررسی یک محصول مخاطب را نادیده بگیریم، عملاً تحلیل بسیار ناقص خواهد بود. ما در این مجموعه، پژوهشهایی را در حوزههای مختلف مانند کتاب، انیمیشن، بازی و دیگر محصولات انجام میدهیم و از سوی دیگر، باید بخشی را نیز معطوف به مخاطب کنیم و به مخاطبان محصولات فرهنگی بپردازیم، تا این پژوهشها در کنار هم تکمیل شود؛ «چرخفلک» مسئولیت این موضوع را بر عهده دارد، که مخاطب را پای میز بیاورد، در مورد محصول خاص مورد نظر با او صحبت کند تا مخاطبشناسی اتفاق افتاده و ما بفهمیم که این محصول، از دیدگاه مخاطب چه ویژگیهایی دارد. کل جریانی که قرار است در رویداد «چرخفلک» اتفاق بیفتد این است و پنجمین دوره از این رویداد، مخصوص بازی بود که به صورت خاص، در آن به بازی رومیزی پرداختیم.
دانشجو: در مواجههای که با نوجوان پس از برگزاری چنین رویدادهایی دارید، چه نکاتی را از آنها دریافت میکنید؟ آیا این مواجهۀ با نوجوان، توانسته است بر روی روند برگزاری نشست «چرخفلک» تأثیر بگذارد؟
احمدی: دورۀ نوجوانی، دورهای است که بچهها دوست دارند دیده شوند، مورد توجه قرار گیرند و نظر آنها پرسیده شود. یکی از مهمترین نکاتی که در رویداد «چرخفلک» با آن مواجه بودیم، این بود که بازخوردهای بسیار خوبی را از بچهها میگرفتیم. در این رویداد، که ما میگوییم مختص نوجوان است و در آن، یک نوع هویت ویژه به او داده میشود؛ حال آنکه بزرگترها و پدر و مادرها میتوانند در این رویداد حضور داشته باشند، اما مشارکتی ندارند. به همین خاطر، برگزاری این رویداد، به نوجوان یک هویت خاص میدهد و این نکته که در این رویداد به بچهها خوش میگذرد و به عنوان یک تحلیلگر و راوی یک محصول شخصیت پیدا میکنند، برای آنان بسیار جالب است و شاید ما، کمتر به این نکات توجه کنیم و نوجوانان را به صورت مستقیم در موقعیتهایی مورد خطاب قرار دهیم. به همین دلیل، احساس میکنم که این قسمت از رویداد «چرخفلک» برای ما و برای نوجوانان، بسیار جذاب است.
صبحتهایی که در میان بچهها مطرح میشود، جذاب بوده و نکاتی که آنها در رویدادها میبینند، برای ما به عنوان راهبر بسیار جالب است. مثلاً شاید نکتهای که یک نوجوان در مورد یک بازی میگوید، موضوعی است که من آن را تا به امروز از هیچ کارشناسی نشنیدهام و این نکته برای من، بسیار جذاب است؛ چرا که او دقیقاً مخاطب این محصول است و به همین خاطر، من چندین بار در مصاحبه با بچهها، شوکه شدم که به موضوعی اشاره میکند که ما، در تمام مدت زمانی که با متخصصان، کارشناسان و تحلیلگران این مجموعه صحبت کردیم، هیچیک از این افراد به این نقاط و نکات در بازی اشارهای نداشتند. از همین روی میگوییم، حتماً در چنین رویدادی، مخاطب باید شناخته شود و ذائقهشناسی درست انجام گیرد.
دانشجو: یکی از مهمترین ویژگیهایی که در این دست از رویدادها باید مورد توجه قرار بگیرد، این است که بچههای نسل جدید با بازیهای دیجیتال، از جمله بازیهای موبایلی و کنسولی مأنوس هستند؛ اما نمیتوان به رقم دقیقی در تناسب میان به کارگیری بازیهای دیجیتال و بازیهای رومیزی دست یافت. این دور شدن از فضای گوشی تلفنهای همراه و کنسولهای بازی و تجربۀ یک بازی، که فیزیک نوجوانام در آن درگیر است و مخاطب را روبروی خود میبینند، چه حسی را در نوجوانان بر میانگیزد و شما در «چرخفلک» چه مشاهداتی از این تجربه داشتهاید؟ تصور میکنید چنین عاملی تا چه اندازه میتواند بر روی مخاطبان کودک و نوجوان تأثیر بگذارد تا آنان را پای بازیهای رومیزی بکشاند؟
احمدی: نکتۀ مهمی که در برگزاری این رویداد برای من جالب بود، این بود که بعضی از بچهها قبل از برگزاری آن، با یکدیگر دوست بودند و در یک تیم قرار نگرفته بودند و از این جهت، نگران بودند که چرا با دوست خود در یک تیم قرار نگرفتهاند. از همین روی، من مدام به آنان این نکته را گوشزد میکردم که نگران چنین مسئلهای نباشید، من قول میدهم که به شما خوش بگذرد، اما پس از برگزاری این رویداد، ما دیدیم که دایرۀ دوستی بچهها گستردهتر شد و این موضوع برای ما بسیار جذاب بود. گستردهتر شدن دایرۀ تعاملات بچهها بای خودشان نیز قابل توجه بود.
من حس میکنم اگر ما با تمرکز بیشتری به حوزۀ بازیهای رومیزی بپردازیم و به آن دقیقتر نگاه کنیم، میتوانیم با ایجاد شناخت بیشتر برای پدر و مادرها نسبت به این بازیها، میزان گرایش فرزندانشان را به بازیهای رومیزی افزایش دهیم. شاید یکی از مهمترین علتهایی که بچهها به سمت بازی موبایلی میروند، این است که کسی در اطراف آنها نیست که بتوانند با او، یک بازی جمعی را انجام دهند و یا حتی نمیدانند که یک سری از بازیهای جمعی نیز وجود دارد، اما زمانی که با آنها آشنا شده و تجربهشان میکنند، نگاه آنها نسبت به بازی عوض میشود.
این چنین رویدادهایی، یک اثر مهم روانشناختی ویژه دارد و من، تصور میکنم زمانی که بچهها در حال انجام دادن یک بازی کامپیوتری خاص هستند، ذهن خود را خسته میکنند. این بدان معناست که بچه، بازی کرده، خسته شده اما ذهن او بسیار شلوغ است و در مقابل، چنین اتفاقی در بازی رومیزی روی نداد؛ بلکه در بازی رومیزی، رخداد به گونهای رقم خورد که بچهها پس از اتمام بازی خسته شده بودند، اما در زمان مصاحبه که در ساعت ۴ بعد از ظهر صورت گرفت، آنها از ما میخواستند که مصاحبهها را زودتر تمام کنیم تا بتوانند دوباره به بازی خود ادامه بدهند و این موضوع، به نظر من نکتۀ بسیار مهمی است.
دانشجو: ما ظرفیتهای بسیار زیادی را در فرهنگ، مذهب و خردهروایات فرهنگی و کتابهای تاریخی خود داریم که میتوانیم از آنها به عنوان مبنا و زیربنای تولید یک بازی استفاده کنیم. شما به عنوان یک پژوهشگر در حوزۀ بازی، تا چه اندازه به این موضوع فکر کردهاید و آن تا چه اندازه برای شما مهم است؟
احمدی: مسئلۀ مهمی که در حوزۀ بازی رومیزی داریم، همین ظرفیت است. ما امروز در جهان یک سری از بازیهای مشخصی را میشناسیم که ساخته شدهاند تا فرهنگی ویژه را به مخاطب خود معرفی کنند و یا یک نکتۀ تربیتی را انتقال دهند. شاید ما در نهادهای فرهنگی سیاستگذار کشور، کمتر به حوزۀ بازی و اهمیت آن پرداختهایم. باید بدانیم که بازی، یک رفتار بیهدف نیست و شاید حس میکنیم زمانی که وقت آزاد در اختیار داریم، بچهها باید با یک بازی سرگرم شوند که وقت بگذرانند، در صورتی که بازی یک فعالیت قانونمند، ساختارمند و هدفمند است.
ما باید این ادبیات را که امورز در جهان جاری است، جای بیندازیم که «Game» و «Play» دو مقولۀ مجزا با معانی متفاوت هستند. «Play» همان رفتار خودجوش بدون هدف است، اما «Game» یک نوع بازی است که ما، در آن میتوانیم اهداف تربیتی، آموزشی و فرهنگی را به مخاطب خویش ارائه کنیم و از همین جهت، این جنس از بازی، ظرفیت بسیار ویژهای به شمار میآید.
همانگونه که در حوزۀ کتاب و انیمیشن اتفاقات بسیار خوبی رخ داده است، سیاستگذاران ما در حوزههای فرهنگی میبایست به سمت بازی بروند و به بازی نیز این نگاه را داشته باشند و همین امر، موجب شود تا مشوقهایی برای تولیدکنندگان آن وجود داشته باشد و زمانی که یک بازی با عنوان «موکبدار» تولید و عرضه شد، ما به خوبی دیدیم که آن کاملاً با کیفیت، بومی و به روز با یک ادبیات تأسیسی و بهروز خاص به مخاطب ارائه شد.
میتوان گفت یکی از مهمترین نکات موجود در «موکبدار» این است که در چنین محصولی، مثلاً به جای برنده شدن یا امتیاز از عبارت «ذکر خیر» یا «دعای خیر» استفاده شده است و به عنوان نمونه زمانی که فرد امتیاز دریافت میکند، ۲ «دعای خیر» نصیب او میشود و او، ۲ قدم جلوتر میرود.
دانشجو: از نظر شما چه موانعی در حوزۀ پیشرفت صنعت بازی و بومیسازی آن در کشور وجود دارد؟
احمدی: بر اساس پژوهشهایی که ما تا به امروز در حوزۀ تولید بازیهای رومیزی داشتهایم، تعداد مصوبات در حوزۀ بازی شاید از تعداد انگشتان یک دست هم کمتر باشد. حالا در چنین شرایطی و با توجه به این که بازی رومیزی در کشور ما، جزئی از محصولات صنعت اسباببازی به حساب میآید، زمانی که بناست تولیدکننده یک بازی فکری تولید کند، باید از شورای نظارت بر اسباببازی مجوز بگیرد. در این جریان، سازوکاری وجود ندارد که بتواند تولیدکننده را تشویق به تولید یک بازی ایرانی کاملاً بومی کند. این اتفاق، به این دلیل روی میدهد که یک تولیدکننده، بسیار راحت میتواند یک بازی خارجی را ترجمه و کپی کرده و برای آن مجوز بگیرد و وقتی که میتواند به راحتی این کار را انجام داده و مجوز بگیرد، دیگر چه انگیزهای میتواند برای پژوهش کردن و هزینه کردن برای یک موضوع بومی و ملی وجود داشته باشد؟
دانشجو: ما نمونههای موفقی را در حوزۀ کپی بازی رومیزی از محصولات خارجی و بازتولید ایرانی داشتهایم که از این محصولات استقبال بسیاری شده است. آیا تا به حال به این موضوع فکر کردهاید که چرا یک تولیدکنندۀ بازی رومیزی به سراغ کپی کردن از یک محصول خارجی میرود و آیا از نظر شما، این کپیکاری بدون بومیسازی مطلوب است؟
احمدی: یکی از دلایل این است که زمانی که ما سازوکار مشوقی برای تولیدکنندۀ ایرانی نداشته باشیم که او بخواهد به سمت این کار برود، رقبتی برای تولید محصول بر پایۀ خلاقیت وجود ندارد. امروز به عینه میبینیم که بسیاری از قراردادهای حوزۀ بازی مخدوش است و تولیدکننده در این میان سودی ندارد. پس باید بپذیریم که تولیدکننده باید انگیزهای کافی داشته باشد که بخواهد در مسیر تولید محصول جدید در حوزۀ بازی رومیزی قدم بگذارد.
امروز ما در مباحث قانونی در مسیر تولید بازی سازوکارهای مناسبی نداریم، امروز تولیدکننده باید انگیزه داشته باشد و از طرف دیگر، باید حمایت شود تا بتواند مسیر خود را ادامه پیدا کند و محصولی که در قالب بازی رومیزی تولید میشود، میبایست مورد حمایت و تبلیغ قرار گیرد تا به درستی به مخاطب خویش شناسانده شود؛ اما باید بپذیریم که در این مسئله، ضعفهایی داریم.
از طرفی دیگر باید به این نکته توجه داشته باشیم که ادبیات بازی رومیزی باید برای مصرفکننده و تولیدکننده جای بیفتد؛ یعنی پدر و مادر باید روی این موضوع حساس باشند که فرزندانشان چه بازیهایی را انجام میدهند و آنها باید به دنبال چه بازیهایی بروند و همانگونه که مخاطب کتاب از خود میپرسد که این کتاب خوب است یا بد، در مورد بازی نیز باید مخاطب از خود بپرسد که این بازی ایرانی است یا خارجی، خوب است یا بد و این مسئله باید مورد توجه خانوادهها قرار گیرد.
دانشجو: رفتار پژوهشمحور در صنعت بازی و بازیسازی و به ویژه اقداماتی را که «اندیشکدۀ امید» در حوزۀ پژوهش با موضوع بازی و مخاطب انجام میدهد، تا چه اندازه بر روی استفادۀ مخاطب از محصولات بازی مؤثر میدانید؟
احمدی: نکتۀ مهمی که در این بحث وجود دارد، این است که ما و همۀ دوستانمان در «اندیشکدۀ امید»، اینجا هستند تا این نقطۀ اتصال را بین حاکمیت، که به عنوان نهادبالادستی تصمیمگیر و تصمیمساز است و جامعه ایجاد کنند و به این دریابیم که مخاطب چه نیازهایی دارد و مسئولین بالادستی را از آنها آگاه ساخته و به او بگوییم در این مسیر قدم برداشته و برای آن برنامهریزی کند. این بدان معناست که ما در مرکز «اندیشکدۀ امید»، هم در حال آگاهیبخشی هستیم و هم به تبع آن، در حال تلاش برای ایجاد تصمیمسازی هستیم تا بتوانیم پیوندی را میان نهادهای مختلف برقرار سازیم.
با دستیابی به این پیوند به دنبال این موضوع هستیم که پژوهشگران جریانهای مختلف در این حوزه حضور پیدا کنند و ترغیب شوند تا بر روی چنین رویدادها و موضوعاتی کار کنند. امروز باید این پرسش را از خود داشته باشیم که چرا مقالات و پژوهشهایی که در حوزۀ بازی وجود دارد، تا این اندازه کم است؟ اگر بخواهیم موضوعات مذهبی را نیز در نظر بگیریم، منابع موثقی در اختیار داریم که در دین، بر روی بازیهای کودکان بسیار تأکید شده است و همواره این موضوع مطرح شده است که بازی، چه آثار مثبت تربیتی بر روی ذهن و فکر کودکان و نوجوانان دارد. باید بتوانیم توجهات را به این سمت جلب کنیم تا بر اساس رویدادهای در جریان، اتفاقاتی در حوزۀ بازی شکل گیرد و سایر علاقهمندان و اساتید این حوزه، بتوانند در حوزه بازی ورود کنند و مثلاً با اختصاص زمانهایی در برنامههای رادیویی و تلویزیونی مختلف، به این جریانسازی کمک کنیم.
امروز، زمانی که بازار بازیهای رومیزی موجود در کشور را مشاهده میکنیم، به این نکته میرسیم که بسیاری از این محصولات، بر اساس داستان و روایت هستند و نسخههای خارجی آن، در کشورهایی تولید میشوند که شاید فرهنگی غنی نداشته باشند و محتوای موجود بر اساس داستانهای تخیلی تولید شود. این در حالی است که ما، زمانی که ادبیات و فرهنگ خویش را با چنین کشورهایی مقایسه میکنیم، میبینیم که چه اندازه ظرفیتهای داستانی داریم که میتوانند به بازی تبدیل شوند و همین امر، به مرور زمان به این موضوع منجر خواهد شد که بچهها، کمکم با فرهنگ این کشور آشنا شوند.
باید به این نکته برسیم که ورود به این امر، نیازمند توجهی بیش از اکنون است و ما باید مسیر تولید بازی را با اصلاح ساختارهای موجود برای تولیدکننده هموارتر کنیم. ما، موارد بسیار زیادی مانند واردات بیرویۀ بازی را داریم و باید به گونهای رفتار کنیم که این مسیر اصلاح شود تا به آن نتیجۀ مطلوب برسیم.