به گزارش گروه دانشگاه خبرگزاری دانشجو، بر اساس آمار رسمی بنیاد ملّی بازیهای رایانهای، مجموع هزینهکرد فعالان صنعت بازی برای سختافزار و نرمافزار بازیهای دیجیتال در سال ۱۴۰۰، بیش از ۱۹ هزار میلیارد تومان بر اساس دلار ۲۶ هزار تومانی بوده است. بازار بزرگی که میتواند به مرور در اختیار بازیسازان بومی نیز قرار گیرد.
بازیهای دیجیتالی، علاوه بر کاربردی بودن در حوزه «سرگرمی» میتوانند توانمندیها و قابلیتهای منحصر به فرد خود را در عرصههای «آموزش» و «فرهنگسازی» به رخ بکشند. شرکتهای دانشبنیان و خلاقی که در حوزه بازیهای دیجیتال فعالیت دارند، توانایی و ظرفیتهای بالقوه خود را به خوبی در این عرصه نشان دادهاند و در صورت حمایتهای لازم، ابن شرکتها میتوانند به خوبی خلأ محتواهای بومی و متناسب با ساختار فرهنگی و اجتماعی کشور ما را پر کنند، ضمن اینکه اکنون نیز شرکتهای توانمندی در این عرصه فعالیت دارندو مهمترین ویژگی این دسته از محصولات خلاق این است که مخاطبان این محصولات، عموم مردم هستند و جوانان و نوجوان جزو مخاطبان ویژه و علاقهمندان به بازیهای دیجیتالی به شمار میآیند، که استفاده آنها از محصولات کارآمد و متناسب با فرهنگ بومی ما، میتواند آینده کشور و تربیت یک یا چند نسل از نیروی انسانی را شکل بدهد.
اما فعالان صنعت بازیهای دیجیتالی، در این مسیر با چالشهای جدی مواجه هستند از جمله اینکه محصولات یادشده، تحت یک سازوکار مشخص و نظاممند، ساماندهی نمیشوند. متأسّفانه بازیهای دیجیتالی خارجی بدون هیچگونه ضابطهای وارد کشور شده و مورد استفاده قرار میگیرند. مراکز نشر فیزیکی و وبگاههای اینترنتی متعدّدی در این زمینه مشغول فعّالیّت هستند و هیچگونه بررسی، آسیبشناسی، و پشتیبانی در این زمینه وجود ندارد. هر چند اقداماتی در زمینۀ قاعدهمندسازی موارد یادشده انجام شده است، امّا وجود دهها هزار بازی دیجیتالی خارجی، یکی از مشکلات عجیب رستۀ بازیهای دیجیتالی است. مشکلی که به بازار محصولات خلاق داخلی آسیبهای جدی وارد میکند.
نقش آفرینی نهادهای تولیگر و حمایتگر از جمله معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانشبنیان ریاست جمهوری در این راستا میتواند اثرگذار باشد. معاونت علمی، میتواند بسترهای لازم را برای جهش تولید در این عرصه و کمک به بازارسازی برای این محصولات، در عرصه رقابتی داخلی و بینالمللی فراهم کند.
معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانشبنیان ریاست جمهوری، اقدامات خوبی را در این چند سال در حمایت از تولیدات دانشبنیان و خلاق انجام داده است. به نظر میرسد انجام اقدامات و پیادهسازی سازوکارهایی زیرساختی در خصوص بازیهای دیجیتالی ضروری است. در همین راستا میتوان فرهنگسازی تولید بازیهای داخلی با محتوا برای مسئولین مختلف کشور را یکی از راهبردهای مهم در مسیر حمایت از تولیدات خلاق و دیجیتال داخلی دانست؛ علاوه بر این، فرهنگسازی مصرف بازیهای داخلی با محتوا برای عموم مردم نیز یکی از راهبردهای اساسی به شمار میرود که میتواند به توسعه بازار بازیهای دیجیتال کمک کند.
اما صنعت بازیهای دیجیتال، دارای یک زنجیره ارزش و چرخه فناوری است که نقش آفرینی همافزا و مشترک شرکتهای دانشبنیان از عرصه سختافزارها تا محتوا میتواند به تکامل زنجیره ارزش این حوزه و نیز بلوغ چرخۀ اقتصادی تولید و نشر بازی در کشور کمک کند.
عرصه آموزش و ترویج یکی دیگر از لازمههای راهبردی و اساسی، برای کمک به توسعه اقتصاد بازیهای دیجیتال است. بر همین اساس، همکاری در راهاندازی رشتههای تخصّصی بازیهای دیجیتالی در حوزههای علمیّه و دانشگاهها میتواند راهگشا باشد.
شرکتهای دانشبنیان و فناور، همچنین میتوانند در زمینه راهاندازی سازوکارهای مناسب برای نشر بازیها در کشورهای دیگر، به کمک زیرساختهای حمایتی معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانشبنیان از جمله خانههای فناوری و نوآوری در سایر کشورها، نقش آفرینی مثبت و اثرگذاری را در توسعه صنعت بازی دیجیتالی کشورمان ایفا کنند.