به گزارش گروه فرهنگی خبرگزاری دانشجو، در سیل هجوم بازیهای رایانهای از سوی تمدنهای معارض ما، هستند گروههایی که تصمیم گرفتهاند در برابر این هجمهها نه تنها عقبنشینی نکنند، بلکه خودشان دست به هجوم بزنند. گروه بازیسازی «مهاد» در گام اول در تدارک به دست آوردن سهم خود از بازار داخلی است و پس از آن به جهان بیرون از ایران چشم دارند. آنها در تمام تولیدات خود به الگوهای اسلامی و ایرانی نظر دارند تا کودکان ایرانی از ریشههای هویتی دور نشوند و بعد از آن، کودکان سرزمینهای دیگر هم با این فرهنگ آشنا شوند.
حمید افسری مدیر عامل مؤسسه دانشبنیان «مهاد» در این باره میگوید: ما مدتهاست در حوزه بازیهای موبایلی و برنامههای موبایلی در رده سنی کودکان تولیداتی داریم. این مؤسسه که از سال 85 شروع به فعالیت کرد، دغدغۀ اصلیاش در حوزههای فرهنگی تربیتی بود؛ زیرا گروهی که از ابتدا شکل دادیم، از دوستان دانشگاهی و در رشتههای مرتبط و متعدد بود، اما در عین حال بچههیئتی و فعالان فرهنگی شهر محسوب میشدند
وی افزود: در محتوای تولید رسانهای سعی داشتیم اولویتگذاری کنیم، بر این اساس در موضوع خانواده و کودک به طور جدیتری ورود کردیم؛ در این راستا از سال 92 ـ93 به طور تخصصی با محوریت کودکان 6 تا 9 سال و ردۀ سنی 9 تا 12 سال وارد بازیهای موبایلی شدیم. در کنار آن، محصولات حوزه خانواده و کودک مثل «محله باصفا» تولید شده بود. این آشنایی نسبی در تولید بازیهای موبایلی سبب شد وارد تولیدات دیگری در زمینه تربیتی و با محوریت قرآن شویم. سعی کردیم به صورت خیلی تخصصی و هدفمندتر این حوزه مورد پوشش قرار گیرد. در این چند سال گذشته ردۀ سنی را محدودتر کردیم و به 6 تا 12 سال رساندیم و چه در حوزه داخلی و چه بینالملل به فعالیتمان وسعت بخشیدیم.
افسری با تأکید بر اینکه باید با ابزارهای رسانهای مفاهیم دینی و فرهنگی به قشر کودک و نوجوان انتقال داد، گفت: اگر ما به این اهمیت دست یابیم که نسل کودک و نوجوان ما نسل دیجیتال هستند و از بدو تولد با رسانههای دیجیتالی و با ابزارهای هنری و بصری در ارتباطند، باید رویکردمان را با همین نگاه اصلاح کنیم. جامعهای که در آن زندگی میکنیم، به شدت جامعه بصری و دیجیتالیتری شده و ما باید در کیفیت انتقال منابع و مفاهیم به مخاطب تجدید نظر کنیم، به ویژه آنکه مخاطب ما کودک یا نوجوان باشد.
وی با تصریح بر کار مطالعاتی در زمینۀ تولید بازیهای بصری گفت: سوگوارانه در این زمینه کار مطالعاتی مناسبی از سوی مسئولان ذیربط صورت نگرفته و یا اصلاً بهتر است بگوییم ریلگذاری صحیحی در این انجام نشده است. اگر هم تولیداتی صورت گرفته، به صورت مقطعی بوده است. در نظر داشته باشیم از سال 85 یعنی حدود 15 سال است که میگوییم هنوز ریلگذاری نشده و زیرساختهای اولیه شکل نگرفته است، در حالی که نسل پدر و مادرها کم کم به سنی میرسند که از این فضا دور می شوند. حتی در سیستم توزیع و تولید محتواهای بصری و رسانهای مبتنی بر این رده سنی، طرح مدون و راهبردی وجود ندارد. به همین دلیل است که در حوزه شبکههای اجتماعی، حوزه بازی و انیمیشن اگر محصولی را هم میبینیم، مقطعی و متناسب با رویداد روز جامعه است و همان طور که اشاره داشتیم، بر ریل برنامهریزی و از قبل طرحریزی شده نیست.
مدیر مؤسسه دانشبنیان مهاد یکی از عوامل کمرونقی بازیهای بصری را شرایط سخت اقتصادی معرفی کرد و گفت: بالاخره شرایط اقتصادی و مشکلاتی که در این چند سال اخیر بروز یافت، سبب ریزش خیلی از مجموعهها و مؤسسات بازیسازی شد. تولید بازی نیز مسئلهای میانرشتهای است که حوزههای فنی، هنری، انیمیشن و مطالعات و پژوهش و محتوا را درگیر کار میکند. به هر حال مجموعه بزرگ، هزینههای بسیار زیادی را میطلبد.
افسری افزود: اگر بخواهیم در مباحث فرهنگی و تربیتی جامعه وارد شویم، خیلی از رویکردهایی که در تولید محتوا در نظر داریم، باید در طراحی و محتوای راهبردی ما قرار داده شوند، به ویژه با توجه به دغدغههای مقام معظم رهبری در بیانیه گام دوم انقلاب، باید خیلی مدونتر و مشخصتر به آن رسیدگی شود تا اگر مؤسساتی که یا از سر دلسوزی و یا دغدغهمندی قصد ورود به این حوزه را دارند، بتوانند رشد کنند و تربیت شوند تا تولیدات کیفی و متناسبی را عرضه کنند. تربیت اینطور مجموعهها و نیروها بسیار سخت و هزینهبردار است.