به گزارش گروه فرهنگی خبرگزاری دانشجو، چهارمین دوره از سلسله رویدادهای فرنو با عنوان «فرنو بازیهای ویدئویی و کتاب تعاملی» با معرفی و ارائه ۱۰ طرح جدید در سالن شیخبهایی صندوق نوآوری و شکوفایی برگزار شد.
با توسعه فناوریهای نوین به خصوص در حوزه فناوریهای ارتباطی و اطلاعاتی، سبب گردیده تا زمینه بازیهای ویدئویی و اپلیکیشنهای کتاب تعاملی به عنوان یک زمینه سرگرمکننده جذاب و نقشآفرین برای کودک و نوجوان شناخته شود و همین امر سبب شده تا در سالهای اخیر، بازیهای ویدئویی و اپلیکیشنهای کتاب تعاملی با رشدهای چشمگیری در بازار محصولات فرهنگی مواجه شده و همچنان این رشد به صورت فزاینده ادامه دارد.
در ایران هم به تبع شرایط جهانی، نفوذ و گسترش استفاده از بازیهای ویدئویی و اپلیکیشنهای کتاب تعاملی در حال رشد فزاینده است که به دلیل توسعه دسترسی به سنترها و استورهای خارجی، گسترش عمیق استفاده از بازیهای ویدئویی خارجی و اپلیکشنهای کتاب تعاملی که منطبق بر کتب تصویری ترجمه شده خارجی است، صورت گرفته است بطوریکه سهم بازیهای ویدئویی بومی و اپلیکیشنهای کتاب تعاملی داخلی، نسبتاً به گردش مالی این حوزه کمتر از ۵درصد برآورد میگردد. این موضوع به معنی آن است که نفوذ فرهنگ خارجی که توسط بازیهای ویدئویی غربی و محتواهای ترجمه شده که توسط اپلیکیشنهای کتاب تعاملی ارائه میشود، در سطح جامعه و به خصوص قشر کودک و نوجوان بسیار گسترش پیدا کرده که در آینده نه چندان دور، تاثیرات مخرب فرهنگی ناشی از استفاده گسترده از بازیهای ویدئویی غربی و کتب ترجمه شده، در جامعه و نسلهای آتی دیده خواهد شد.
به تازگی اما سلسله رویدادهایی با هدف گردآوری بهترین ایدهها برای تولید بازیهای ویدئویی و اپلیکیشنهای کتاب تعاملی و بازارپردازی برای ایدههای برگزیده با عنوان «رویداد پیوند فرهنگی فرنو» در حوزه بازیهای ویدئویی و اپیلیکشنهای کتاب تعاملی در دستور کار قرار گرفته است. این سلسله رویدادها با همکاری مشترک صندوق نوآوری و شکوفایی ریاست جمهوری و بنیاد سپهر انقلاب اسلامی وابسته به سازمان تبلیغات اسلامی برگزار میشود. تاکنون سه دوره رویدادهای فرنو با عناوین «شخصیتپردازی»، «بازی، اسباببازی و عروسک» و «نوشتافزار» برگزار شده و در ادامه، چهارمین رویداد فرنو با عنوان فرنو بازیهای ویدئویی و کتاب تعاملی از اواخر آذرماه ثبت نام آن آغاز شد.
پس از ثبتنام، مرحله اول رویداد شامل برگزاری دوره آموزش در قالب کارگاه مقدماتی به مدت تقریباً ۶ ساعت در سرفصلهای مبانی بازارپردازی، طراحی مدل کسب و کار و نحوه ارائه به سرمایهگذار در مدت زمان ۸ و ۹ دیماه توسط اساتید مجرب در این حوزه برگزار و مرحله دوم فرآیند تکمیل پیچ در قالب کارگاههای پیشرفته که در روزهای ۱۳ لغایت ۱۵ دیماه، شامل عناوین دورههای کارگاههای پیشرفته با عناوین مبانی مالکیت معنوی، مدل های درآمدی حوزه بازیهای ویدئویی، کارگاه مدل های کسب و کار فرهنگی، انتقال تجربه بازی زیرگنبد کبود و انتقال تجربه بازی سفیر عشق به انجام رسید و در نهایت ۱۰ تیم برای حضور در جلسه ارائه نهایی انتخاب شد.
جلسه ارائه نهایی چهارمین رویداد فرنو در تاریخ سهشنبه ۲۱ دی ماه با همراهی تیمهای بازیهای ویدئویی و توسعه دهندگان اپلیکیشنهای تعاملی و مجموعههای توسعهدهنده کسب و کارهای فرهنگی شامل شتابدهندهها و مراکز نوآوری تخصصی صنایع فرهنگی و تهیهکنندگان ارشد در صندوق نوآوری و شکوفایی برگزار شد.
در این جلسه ۱۰ تیم از استانهای مختلف به صورت حضوری یا آنلاین، طرحهای خود را معرفی کردند. تیمهای حاضر در جلسه ارائه نهایی به شرح زیر است:
گروه «نوباز» با طرح بازی موبایلی «بادیگارد»
گروه «نفس» با کتاب تعاملی «آتایا»
گروه «بایت استودیو» با بازی ویدئویی «نجات در سرزمین سوخته»
گروه «صلح و سلام» با طرح کتاب تعاملی «رزلیکا»
گروه ««نئوراکس» با پلتفورم «تورنمنتهای ورزشهای الکترونیکی»
گروه «آرکید» با طرح بازیویدئویی «شهر؛ محیط بازی»
گروه «گونای» با بازی ویدئویی «بازی پادشاهان جهان ۲»
گروه «صفرتاصد» با بسته تعاملی «بوف کوچ»
گروه «ماناعلم آریا» با محصول «کافه بازی (سنتر بازیهای جدی دیجیتال»
گروه «فیلمینو» با طرح «قصهگو»
در این جلسه، هر تیم، با یک فرصت ۵ دقیقهای، طرح خود و ویژگیهای فرهنگی و اقتصادی آن را توضیح داده و در ادامه حاضرین نسبت به طرح ارائه شده، سوالات و نکات خود را طرح مینمایند. پس از برگزاری جلسه ارائه نهایی، تعاملات مابین تیمهای ارائه دهنده طرحها با مجموعههای توسعهدهنده کسب و کارهای فرهنگی جهت توسعه و تجاریسازی طرحها به منظور تحقق بازارپردازی فرهنگی پیگیری میشود.