
نسبت فیلم کوتاه و ویدیوگیم؛ از عاملیت مخاطب تا خلاقیت اقتباسی

به گزارش گروه فرهنگی خبرگزاری دانشجو، در ابتدای این جلسه، رضا بهمنی عنوان کرد: با توجه به اینکه امروز دستکم از نظر سختافزاری امکانات لازم برای تولید فراهم است، اگر از نظر ذهنی و نرمافزاری نیز شرایط متناسبی ایجاد شود، میتوان انتظار داشت که تولیداتی با کیفیت و درخور توجه شکل بگیرند؛ آثاری که قابلیت تبدیل شدن به موضوع بحث و گفتوگو در چنین فضاهایی را داشته باشند. امیدوارم آنچه که قرار است ارائه کنیم نیز بتواند به کارتان بیاید.
او ادامه داد: برای پاسخ به این پرسش، به نظرم ابتدا باید نگاهی به پیشینه ویدیوگیم داشته باشیم. البته اطلاعات تاریخی مربوط به این حوزه مانند پیدایش اولین بازیها در دهه ۱۹۶۰ یا تولد بازیهایی، چون «پونگ» با یک جستوجوی ساده در فضای اینترنت در دسترس همگان قرار دارد. حتی امروز با کمک ابزارهای هوش مصنوعی میتوان به بهترین نتایج در این زمینه دست یافت.
این طراح، انیماتور با بیان تفاوت میان دو دسته از ویدیوگیمهاست که اقتباس در آنها بهشکل متفاوتی اتفاق میافتد تاکید کرد: از دهه ۱۹۸۰ به بعد، دورانی که به «جنگ کنسولها» معروف شد، تنوع سختافزاری افزایش یافت. کنسولهایی مثل «سگا» که برای بچههای دهه ۶۰ ایران بسیار آشنا هستند، یا کنسولهای «نینتندو»، آغازگر این مسیر بودند. با ورود سونی و ظهور دیسکها و افزایش قدرت پردازش گرافیکی، کیفیت تصویر بهسمت سهبعدی شدن رفت و در نتیجه، ظرفیتهای تازهای برای روایتگری در ویدیوگیمها بهوجود آمد.
بهمنی افزود: بهتدریج، کمپانیهای تولیدکننده بازیهای ویدیویی، همپای رسانه سینما حرکت کردند. از سال ۲۰۰۰ به بعد، شرکتهایی مانند «راکاستار» موفق شدند پرفروشترین و تأثیرگذارترین محصولات رسانهای را تولید کنند، محصولاتی که بیشترین سطح تعامل را با مخاطب برقرار میکردند؛ بنابراین ویدیوگیمها، امروزه نه فقط بهعنوان یک صنعت، بلکه بهعنوان یک «رسانه» جدی مطرحاند.
این مدرس دانشگاه گفت: در دوره پیش از اینترنت، تولیدات ویدیوگیمها شباهت زیادی به فرآیندهای تولید در انیمیشن یا سینما داشت. دو جریان تولید در آمریکا و ژاپن را باید از هم تفکیک کرد که در فرصتهای بعدی به آن خواهم پرداخت. اما نکته مشترک این است که بازیها در آن زمان مبتنی بر یک پیشتولید مشخص، داستان تعریفشده و مسیر روایی معین بودند. مخاطب یا بازیکن، در این روایت تعاملی، در مسیری واحد حرکت میکرد که از سوی سازنده تعریف شده بود.
این انیماتور تصریح کرد: با گسترش فناوری و امکانات نرمافزاری در بازیهای بعد از ۲۰۰۰، جایگاه مخاطب در تجربه بازی بهشدت ارتقاء یافت. کاربر با انتخابهای خود، میتوانست مسیر داستان را تغییر دهد و این نوع «عاملیت» مخاطب، چالشی جدی برای اقتباسهای سینمایی و سریالی از ویدیوگیمها ایجاد کرد. بههمین دلیل است که بسیاری از اقتباسهای سینمایی و سریالی از بازیهای پس از ۲۰۰۰، آنچنان موفق نبودهاند؛ چون تجربه فردی و منحصربهفرد بازیکن با نسخه اقتباسی تفاوت معناداری دارد.
بهمنی ادامه داد: در مقابل، بازیهای کلاسیکی مانند «ماریو» یا «سونیک» که در دوران آرکید یا کنسولهای ابتدایی عرضه میشدند، به دلیل روایت ساده و شخصیتهای نمادینشان، قابلیت بیشتری برای اقتباس داشتند. به همین دلیل است که بازسازیهای لایو اکشن این بازیها تا حد زیادی مورد استقبال قرار گرفتهاند، چرا که برای مخاطب، نوعی زنده شدن خاطرات و کاراکترهای نوستالژیک محسوب میشوند.
رضا بهمنی با بیان دو چالش گفت: تنوع و عاملیت در روایتهای نوین ویدیوگیم و وابستگی احساسی مخاطب به تجربه شخصیاش در بازی اصلیترین موانع اقتباس در این حوزه بهویژه در آثار متأخر هستند.
وی در بخش پایانی گفت: بازی یک رسانه مشارکتی است. فیلم کوتاه اگرچه رسانهای منفعلتر است، ولی میتواند با استفاده از تکنیکهایی مثل پایان باز، روایت غیرخطی یا استفاده از POV، حس تعامل را تقویت کند. حالا اگر یک فیلمساز فیلم کوتاهی بسازد که در آن تماشاگر مجبور باشد خودش قطعات روایت را کنار هم بگذارد، یا از میان گزینهها انتخاب کند که داستان را چطور تفسیر کند، آن وقت به یک تجربه سینمایی نزدیک میشویم که به بازی شباهت دارد. پس نسبت فیلم کوتاه و بازی، نه فقط در داستان، بلکه در ساختار و تجربه حسی هم قابل بررسی است.
وحیداله موسوی در ادامه جلسه عنوان کرد: ما وقتی میخواهیم از بازی ویدئویی اقتباس کنیم، ناگزیر باید این عاملیت را از بین ببریم و یک خط داستانی مشخص، با زمانبندی کنترلشده، جایگزینش کنیم. این خودش یکی از اصلیترین چالشها در اقتباس از بازیهاست. چون ساختار بازی اجازه میدهد مخاطب روایت را کشف کند، اما در فیلم، روایت باید از قبل ساخته شده باشد. اینجاست که بسیاری از اقتباسها شکست میخورند، چون نمیتوانند این تفاوت بنیادین را حل کنند.
وی تأکید کرد: نکته مهم دیگر، محدودیت زمانی مدیوم فیلم کوتاه است. بازی ممکن است چندین ساعت طول بکشد. مثلاً یک بازی مانند «The Last of Us» بیش از ۲۰ ساعت محتوا دارد. حالا اگر بخواهید این را در قالب یک فیلم کوتاه ۱۵ یا ۲۰ دقیقهای روایت کنید، باید ببینید کدام بخشها را باید فشرده کنید، چه چیزهایی را حذف کنید و چطور میتوانید بار عاطفی و مفهومی آن را حفظ کنید. این مسئله فقط مربوط به اقتباس نیست، بلکه به درک ماهیت خود بازی هم مربوط میشود: آیا این بازی اصلاً روایتپذیر است؟ آیا اساساً میتوان آن را به یک داستان سینمایی تبدیل کرد یا نه؟
موسوی با اشاره به نقش فزاینده روایت در طراحی بازیها گفت: در سالهای اخیر، ما شاهد گرایش به روایتمحور شدن برخی بازیها هستیم. مثلاً بازیهای مستقل یا تولیداتی که از بودجه پایینتری برخوردارند، گاهی تمرکزشان را روی داستان میگذارند، نه صرفاً گیمپلی. اما باز هم باید دقت کرد که روایت در بازی همیشه با روایت در فیلم فرق دارد. در بازی، روایت معمولاً قطعهقطعه و کشفشونده است. در فیلم، روایت بسته است، پایان دارد، و توسط یک خالق هدایت میشود.
این استاد دانشگاه در ادامه گفت: اگر بخواهیم روند تولید فیلم از بازی را بررسی کنیم، باید یک مقایسه جدی میان آمریکا و ژاپن داشته باشیم. در آمریکا، اقتباس از بازی اغلب بهصورت پروژههای بزرگ و پرهزینه در استودیوهای هالیوودی انجام میشود و اغلب به دلیل همین ناتوانی در مدیریت عاملیت، مورد انتقاد قرار میگیرد. در مقابل، در ژاپن ما گاهی با اقتباسهایی روبهرو هستیم که موفقتر عمل کردهاند. چون بازیهای ژاپنی خودشان هم روایتمحورترند، و نوعی همزیستی میان فرم بصری و روایت سینمایی در آنها وجود دارد. برای مثال، بسیاری از بازیهای نقشآفرینی ژاپنی، مثل «Final Fantasy»، از ابتدا با نیت داستانپردازی طراحی شدهاند، و همین باعث میشود اقتباسشان سادهتر باشد.