گروه «هنرپویا» که پیشتر اغلب انیمیشندوستان ایرانی آنها را با تولید دو اثر «شاهزاده روم» و «فیلشاه» میشناسند، مدتی است درگیر تولید تازهترین پویانمایی خود با نام «بچهزرنگ» هستند.
به گزارش گروه سیاسی خبرگزاری دانشجو، گروه «هنرپویا» که پیشتر اغلب انیمیشندوستان ایرانی آنها را با تولید دو اثر «شاهزاده روم» و «فیلشاه» میشناسند، مدتی است درگیر تولید تازهترین پویانمایی خود با نام «بچهزرنگ» هستند. این اثر که آخرین فرایندهای مبتنی بر تولید خود را سپری میکند، یکی از امیدهای گیشه کودک پس از دوران پایان کروناست تا شاید حیاتی دوباره به سینمای ایران بدهد. تجربه موفق اکران دو انیمیشن قبل و رکوردشکنی فروش ۸.۵ میلیاردی برای «فیلشاه» در اکران نوروزی ۹۷، امیدهای زیادی به احیای گیشه انیمیشن در ایران داد. تولید تیمی و بومی انیمیشن، تاکید بر محتوای سالم برای خانوادهها و کودکان و تمرکز بر ارتقای کیفیت آثار انیمیشن ایرانی همواره سرلوحه این گروه جوان بوده است. این گروه در تجربه تازه خود بنا دارد در همکاری مشترکی با «کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان» نخستین انیمیشن صنعتی ایران را در کنار تولید اقلام متنوع جانبی و سریال «بچهزرنگ» تجربه کند. به همین بهانه به سراغ حامد جعفری، تهیهکننده این پویانمایی رفتیم.
پروسه تولید انیمیشن در گروه «هنرپویا» چگونه است؟
پویانمایی انواع مختلفی دارد که هر کدام به فراخور نیازهای تولید، روند خاص خود را میطلبد. در گروه هنرپویا، پویانمایی سهبعدی به صورت صنعتی تولید میشود. وقتی میگوییم صنعتی، یعنی کار از صرف خلق یک اثر هنری یا جشنوارهای فراتر میرود و صنعت اهمیت پیدا میکند. درواقع بازگشت مالی و جذب سرمایهگذار اهمیت پیدا میکند. مبنای کار طرح، تجاری است و به تبع آن تحلیل بازار و صنعت و تحلیلهای مالی و فنی میشود و فرایندهای تولید در قالب خط تولید صنعتی تعریف میشوند. وقتی هم میگوییم سهبعدی یعنی تمام مدلها اعم از شخصیتها، مکانها و تجهیزات باید به صورت سهبعدی تولید شوند و در نهایت وقتی میگوییم پویانمایی، منظور این است که کل کار بهصورت پویانمایی است و ترکیب رئال و پویانمایی منظور نیست. این واژهها جایگاه تولیدات گروه هنرپویا را در دنیای بزرگ پویانمایی واضحتر و دقیقتر میکند.
با این حساب روند تولید از چه مرحلهای آغاز میشود و به طور متوسط چقدر به طول میانجامد؟
به طور کلی در گروه ما فرایند خلق اثر به سه مرحله پیشتولید، تولید و پساتولید تقسیم میشود. در پیشتولید فعالیتهای ما مربوط به تولید محتوا، طراحیها، مدلسازیهای سهبعدی و به طور کلی فعالیتهایی که مبنای آن پلانها و سکانسها نبوده و به نوعی پیشنیاز فعالیتهای پلان-سکانسمحور هستند، عملیاتی میشوند. در انتهای پیشتولید، اثر آماده ورود به مرحله تولید بر مبنای پلان است. فعالیتهایی مثل متحرکسازی، نورپردازی و پردازش گرافیکی اثر از جمله فعالیتهای مرحله تولید هستند. در مرحله پساتولید نیز که نهاییسازی کار است، عملیاتی نظیر ترکیب اجزا، موسیقی، صدا، اصلاح رنگ و فعالیتهایی اینچنینی انجام میشوند. پس اگر منظور آغاز خلق اثر است که از ایده و فیلمنامه شروع میشود، فرایند خلق اثر، بین سه تا پنج سال طول میکشد.
این چهارمین اثر سینمایی گروه شماست؛ تجربهای که از روند تولید این آثار به دست آوردید، چه بود و چقدر سعی کردید به بهینهسازی و ارتقای کیفیت آثار فکر کنید؟
ما در گروه از دو روش برای سنجش صحت مسیر حرکت و اصلاح خطاهای احتمالیمان که همان فاکتورهای کلیدی موفقیتمان هست، بهره میبریم. روش اول استفاده از نظرات کارشناسان و مخاطبان است. ما قبل، حین و بعد از تولید و اکران هر اثر نظرات افراد مختلف را در مورد آثارمان جویا میشویم و با روشهای علمی-آماری و همچنین روشهای سنتی این نظرات را در بخشهای مختلف کارمان بهکار میبندیم. قبل از تولید اثر با تحلیل بازار هدف و نیازهای مشتریان از طریق تیم بازاریابی و نظرات کارشناسان خبره، در حین تولید و اکران اثر با دریافت نظرات کارشناسان خبره و مخاطبان اصلی در اکرانهای خصوصی و پس از تولید و اکران کار هم با بازخوردگیری از طریق نظرسنجیها و کارهای علمی-آماری مسیر خود را اصلاح و فرایندهای كاریمان را بهبود میبخشیم.
روش دوم، مقایسه خود با پیشروهای بازار جهانی است. ما همیشه خود را با بهترین و باکیفیتترین آثار جهانی میسنجیم و در رقابت میدانیم. علت این مساله آن است که چه خوب چه بد، در حال حاضر مخاطب کودک و نوجوان بهراحتی به آثار باکیفیت تولیدشده روز دنیا دسترسی دارد. اصطلاحا میگویند کودک، بیرحمترین مخاطب یک اثر است. اینکه شما چقدر زحمت کشیدهاید یا مثلا کالای داخلی تولید کردهاید، برای کودک چندان اهمیت ندارد بلكه باید کارتان به نحوی باشد که در کنار کارهای استودیوهای بزرگ جهان دیده شوید؛ در غیر این صورت، قطعا دیده نمیشوید.
این موضوع در عین اینکه کار را تا حد زیادی برای تولیدکنندگان آثار داخلی سخت میکند، ولی در مجموع، اثر سازندهای روی آنها دارد؛ لذا مجبوریم خود را با بهترین آثار جهانی بسنجیم و این رقابت برای ما سازنده است. خاطرم هست قبل از اکران فیلشاه، یک گروه از تیم بازاریابی ما بین مردم رفتند و قسمتهایی از «فیلشاه» را بدون صدا پخش کردند و از آنها خواستند که از روی کیفیت تصویر حدس بزنند که تولید کجاست. جالب است بدانید بدون استثنا همه گفتند این کار ایرانی نیست و در سطح بینالمللی است؛ البته آرزوی ما این است که توان کیفی تولیدات در داخل کشور به حدی برسد که در هر جای جهان که اثری باکیفیت تولید و منتشر شد، همه بگویند ایرانی است و به نظرم این آرزوی ما، با برنامهریزی درست و مدیریت و حمایت صحیح، کاملا دستیافتنی است.
برای تحقق این امر چه میزان با تحریمهای سختافزاری و نرمافزاری نیز روبهرو هستیم؟
تحریم سختافزاری و نرمافزاری در کیفیت تولید ما اثر شگرفی ندارد. جالب است بدانید که تا امروز به لحاظ سختافزاری تقریبا به جز یکی دو مورد، ما هر چه را که خواستهایم، در داخل کشور پیدا کردهایم. نمیگویم در دسترس هست، میگویم میشود پیدا یا ایجاد کرد. در مورد نرمافزار هم، باید بگویم که نرمافزارهایی که ما را تحریم کردهاند، عموما نسخههای کرکشده و قفلشکستهاش وجود دارد و اینها هم مانع پیچیدهای برای ما در رسیدن به کیفیت جهانی ایجاد نمیکنند.
یعنی تحریم در این حوزه اثری ندارد؟
مساله اصلی تحریمها برای ما، ورود به بازار جهانی و عرضه و فروش در کشورهای خارجی است. ما سخت میتوانیم آثارمان را در بازارهای خارجی بفروشیم، نه بهخاطر کیفیت، بلکه بهخاطر مشکلات ناشی از تحریم که مانع عقد قرارداد میشود. خاطرم هست که یکبار ما برای اکران عمومی «فیلشاه» در یکی از کشورها، مذاکرات مفصلی انجام دادیم و پس از چند ماه مذاکره، در نهایت به متن نهایی قرارداد رسیدیم و تاریخ مراسم امضای رسمی قرارداد را هم مشخص کردیم، اما دقیقا دو، سه روز قبل از مراسم، ناگهان با اعمال یک تحریم جدید، یک ایمیل از آن شرکت دریافت کردیم که میگفت به دلیل این تحریم، امکان همکاری و عقد قراردادمان منتفی شده است و خب این برای ما خسارتبار بود.
تجربیات موفقی نیز در این زمینه داشتید؟
بله، معنای حرف من این است که ورود به عرصه جهانی و فروش خارجی با وجود تحریمها سخت است اما غیرممکن نیست چراکه با همه این سختیها، بخش خوبی از درآمدهای ما از «شاهزادهروم» و «فیلشاه» از بازارهای خارجی به دست آمده است و شیوههای فروش و بازاریابی ما هم با تحریم تطبیق پیدا کرده و کمابیش در همین بازار تحریمی کار خودمان را به سختی پیش میبریم.
در مورد کیفیت «بچهزرنگ» بگویید؛ چه تمایزاتی با آثار پیشین خود دارد؟
مطابق نظر کارشناسان مجموعه ما، «بچهزرنگ» از لحاظ کیفیت تصویر فاصله خیلی زیادی با آثار خوب بینالمللی ندارد؛ البته این نظر ماست و انشاءالله نظر مخاطبان و کارشناسان دیگر هم همین باشد.
برنامهریزی شما برای رقابت با آثار جهانی و ارتقای تراز کیفی انیمیشن ایران چیست؟
ما تولیدات جهانی و حتی شرکتهای تولیدکنندهشان را رصد و تحلیل میکنیم؛ البته این را هم بگویم که ما شرکتها و استودیوهای خارجی را الگوی خود قرار نداده و نخواهیم داد، چون آنها را مجموعههای بینقصی نمیدانیم و بهخصوص در حوزههای فرهنگی و محتوایی به نظرمان مشکلات جدی متوجه آثارشان است و بههیچوجه مقلد دیگران نیستیم ولی نقاط مثبت را پیدا و رقابت میکنیم. در ایران هم با کسی رقابت نداریم، چون فکر میکنیم آنقدر ظرفیت برای کار در این حوزه در کشور وجود دارد که اگر 10 شرکت دیگر هم مثل هنرپویا در ایران ایجاد شود، باز هم جای کار وجود دارد چراکه آثار پویانمایی مخاطب جهانی دارد و هرچه بسازیم انشاءالله مخاطب خود را خواهد داشت.
چه میزان از این موفقیت را حاصل کار تیمی و دانش بومی «هنرپویا» میدانید؟
ما تمام چیزی که داریم، داخلی و بومی بوده و تیم ما کاملا جوان است. من که هنوز خیلی مانده تا 40 سالم بشود، جزو مسنهای مجموعه محسوب میشوم و عمده بچههای تیم ما هم کمتر از 30 سال دارند و بسیار باانگیزه و توانمندند و شوق زیادی برای پیشرفت دارند. این فضای فکری و روحی مانند موتوری قوی هنرپویا را به جلو میبرد؛ البته ما از دانش جهانی استفاده میکنیم. نرمافزارها و سختافزارهایمان عمدتا خارجی است اما آنچه لازم بوده را هم خودمان از طریق تحقیق و توسعه، تولید کردهایم، یعنی پایپلاین یا همان خط تولیدمان کاملا بومی و متعلق به خودمان است.
درخصوص این خط تولید بیشتر توضیح میدهید؟
ما خط تولید بومی داریم، یعنی بر نیازها، اهداف و داشتههای ما تطبیق دارد و حاصل تجربیاتی است که طی سالها در مجموعه ما رسوب کرده. برای رسیدن به این خط تولید و اصلاح رو به جلوی آن تلاش میکنیم که هرچه را میتوانیم، از دیگران بیاموزیم و به کار گیریم و هرچه را لازم داریم و نمیتوانیم از کسی بگیریم را خودمان بسازیم؛ بومیسازی از نظر ما یعنی این. گاهی لازم بوده در نرمافزارهای موجود تغییراتی ایجاد یا چیزهایی به آنها اضافه کنیم، این کار را انجام دادهایم و در مورد سختافزار هم همین اتفاق افتاده است، یعنی برخی سختافزارهای موجود در بازار را از لحاظ فنی دستکاری کردهایم تا به آن کارهایی که میخواهیم و منطبق با خط تولیدمان است، برسیم.
معضل نیروی متخصص کار در ایران چگونه است؟ به هرحال سطح دستمزدها در ایران پایینتر از نرم جهانی ست و طبعا افراد متبحر در معرض پیشنهادات خارجی قرار دارند.
حدود 15سال پیش که ما شروع به کار کردیم، کمبود نیروی انسانی بسیار چشمگیر بود. هم تعداد آدمهای متخصص کم بود و هم سطح تخصصها پایینتر بود ولی به مرور زمان این مشکل کمتر شد. از آن موقع راهکارهایی را پیگیری کردیم که یکی از آنها، آموزش مستقیم بود و ما بسیاری از افرادی که در مجموعه کار میکنند را از صفر آموزش دادهایم. چند سال که گذشت، تمایل به کار در حوزه پویانمایی بین جوانان بیشتر و طبعا نیروی متقاضی کار در این حوزه هم بیشتر شد و ما هم که کمی مشکلمان حل شده بود، دیگر افرادی که هیچگونه آشنایی با تولید نداشتند را نپذیرفتیم. از آن زمان کسانی را به عنوان کارآموز میپذیریم که آشنایی کافی با نرمافزارهای این حوزه داشته باشند. این افراد بین یک تا سه سال آموزش میبینند و بعد در مجموعه مشغول به کار میشوند. اکثر افردی که امروز در مجموعه ما هستند، کسانیاند که به این شکل وارد مجموعه ما شدهاند؛ حتی در مواردی بعضی از این افراد، آنقدر متبحر و توانمند شدهاند که به شرکتهای بزرگ خارجی رفته و آنجا كارهای مهمی را بر عهده گرفتهاند. همه اینها نشاندهنده آن است که آموزشها و خط تولید ما در تراز بینالمللی است و نیروهایی که در گروه آموزش دیده و کار کردهاند، بهراحتی میتوانند در بهترین شرکتها در جهان کار کنند. فعلا ما مشکل جدی در حوزه نیروی انسانی نداریم اما در فضای کلی پویانمایی کشور، این مشکل وجود دارد.
کمی درباره روند تولید انیمیشن «بچهزرنگ» بگویید. تولید طی چند ماه انجام گرفت و تیم تولید چند نفر بودند؟
در اینجا بخشهایی از پروژهها به صورت موازی انجام میشود. معمولا وقتی حدود 50 تا 60 درصد مرحله تولید یک پروژه انجام میشود، ما مرحله پیشتولید پروژه بعدی را آغاز میکنیم. این کار باعث میشود که وقتی مرحله تولید یک پروژه به پایان رسید، پروژه بعدی آماده ورود به مرحله تولید باشد تا بهرهوری بخش تولید افزایش یابد. همچنین این باعث میشود که مرحله پیشتولید در هنرپویا طولانیتر از حالت عادی باشد. مرحله تولید «بچهزرنگ» کمتر از دو سال طول کشید و در این پروژه در همه بخشها اعم از پیشتولید، تولید و پساتولید، مجموعا حدود 200 نفر بهصورت تماموقت یا پارهوقت فعالیت داشتند.
مدیریت تیم بزرگ تولیدکننده یک انیمیشن سینمایی با تخصصهای متنوع، آن هم برای یکی، دو سال چگونه ممکن شد؟
طولانیبودن تولید پویانمایی نسبت به فیلم رئال مختص کشور ما نیست. تولید یک پویانمایی سینمایی در تراز جهانی عموما بین سه تا پنج سال طول میکشد؛ البته شاید موردی پیدا شود که خارج این بازه باشد، اما من عموم تولیدات را میگویم. اینکه بگویم خط تولید و نحوه مدیریت ما بهینه است، حرف غلطی است اما اینکه بگویم خط تولید و نحوه مدیریت ما بسیار فراتر از امکانات و تجربه ماست، حرف گزافی نیست و نکته مهمتر از همه اینها آن است که به لطف خدا به سرعت درحال رشد هستیم و فاصلهمان با رقیبان جهانی هم در حال کاهش است.
در پایان فکر میکنید «بچهزرنگ» چه زمانی به سینماها بیاید؟
در این فضای متاثر از بیماری کرونا، تمایل نداریم با عجله فیلم را آماده نمایش کنیم. در نتیجه درباره زمان اکران آن هم باید منتظر ماند و دید شرایط به چه نحو پیش میرود. به علاوه ما تاکید داریم که اگر قرار است سینماها باز شوند و بچهها به سینما بیایند، شرایط بهگونهای باشد که حداقل از ناحیه سلامتشان اطمینانخاطر داشته باشیم. به هرحال همانطور که ما روی محتوای سالم برای بچهها تاکید میکنیم، روی سلامت بچهها و محیط سالم برای تماشای فیلم نیز تاکید داریم.
تحریم سختافزاری و نرمافزاری در کیفیت تولید ما اثر شگرفی ندارد. جالب است بدانید که تا امروز به لحاظ سختافزاری تقریبا به جز یکی دو مورد، ما هر چه را که خواستهایم، در داخل کشور پیدا کردهایم. نمیگویم در دسترس هست، میگویم میشود پیدا یا ایجاد کرد.