به گزارش گروه فرهنگی خبرگزاری دانشجو، بازیهای الکترونیک امروز دیگر یک تفریح صرف نیستند و تبدیل به صنعتی شدهاند که نهتنها اهداف اقتصادی بلکه زمینههای رشد فناوری و همچنین اهداف فرهنگی و حتی سیاسی را دنبال میکنند و عملاً ارزش افزوده بسیاری را برای کشورهای سازنده این بازیها به دنبال دارند. با توجه به این واقعیتها و در شرایطی که در ابتدای هفته جاری نیز نهمین دوره جشنواره بازیهای رایانهای فجر با معرفی برگزیدگان حوزههای مختلف بازیهای رایانهای کشور به پایان رسیدهاست به سراغ سلمان نصیری، نایب رئیس انجمن ورزشهای الکترونیک و مدیر عامل مؤسسه راوینو رفته ایم و «جوان» با وی در خصوص وضعیت فنی بازیهای رایانهای در کشور گفتگو کردهاست.
به عنوان اولین سؤال، تحولات اتفاق افتاده در حوزه بازیهای الکترونیک در جهان و ایران را چگونه ارزیابی میکنید؟
اول از همه، میخواهم به افزایش سرعت تکنولوژی در دنیای امروز اشاره کنم. روند شکلگیری الگوهای جدید و همچنین پیشرفت نرم افزاری وسخت افزاری تکنولوژی به قدری شتاب گرفته که حتی نمیتوان شرایط را با یکسال گذشته مقایسه کرد و حوزه بازیهای رایانهای نیز از این قاعده مستثنی نیست. اگر در سه دهه گذشته، نگاه خانوادهها به بازیهای رایانه ای، صرفاً معطوف به سرگرمی بوده و شاید گلههای فراوانی نسبت به هدر رفت زمان و هزینه داشتهاند، ولی امروزه روند شکلگیری الگوهای بهرهبرداری در حوزه بازیهای رایانهای به قدری تغییر کرده که حتی پارادایم فکری خانوادهها در گذشته با شرایط فعلی قابلمقایسه نیست. فارغ از بازی های عمومی یعنی بازیهای بدون رده بندی سنی خاص که در مترو یا بی آرتی مورد استفاده هر نوع قشری قرار میگیرد، گیمرهای حرفهای در صنعت بازیهای الکترونیک دیگر به این حوزه نگاه سرگرمی نداشته و بسیاری از شرکتهای فروش اینترنت و همچنین تولیدکنندگان بازی در دنیا، از طریق این افراد کسب درآمد میکنند.
شرایط مذکور، اما برای همه گیمرها در کشورهای جهان یکسان نیست، طبیعتاً کشورهایی که در آنها بازیهای آنلاین رواج بیشتری داشته از ظرفیت بهره مندی از ترافیک اینترنتی بیشتری برخوردار هستند و گیمرهای کشورهایی با ضریب نفوذ اینترنت کمتر، ترجیحشان به بازیهای آفلاین است. متأسفانه در ایران اینترنت عادی جوابگوی نیاز گیمرها نبوده و روند افزایش کاربران بازیهای آنلاین همچون سایر کشورها، افزایش نیافتهاست. طبیعتاً وقتی اینترنت پرسرعت با پینگ پایین وجود نداشتهباشد، رقابتهای آنلاین میان گیمرهای ایرانی به خصوص در برخی از بازیها که ثانیهها در پیروزی در مسابقه اثرگذار است، امکانپذیر نخواهدبود و همین امر دغدغه برخی از گیمرها شده و در برخی موارد آنها را از حضور در برخی از بازیهای جهانی منصرف میکند.
اگر نگاه حرفهای به گیمرهای ایرانی بیندازیم، اکثر رتبههای جهانی این حوزه در بازیهای آفلاین بوده بازیهایی همچون fifa و efootball که لزوماً رقابت آنلاین نداشته و در مسابقات حضوری و جهانی بین گیمرها برگزار میشود. با توجه به روند روزافزون توسعه تکنولوژی در جهان همانطور که پیشتر گفتم، اگر روند بهبود شرایط زیرساختهای اینترنتی فراهم نشود، شاید همین رتبههای فعلی را نیز از دست بدهیم. با توجه به شرایط ذکر شده اگر قابلیت بهره برداری از بازیهای آنلاین در کشور ایجاد شود، شاید سایر بازیهای جهانی نیز توسط گیمرهای ایرانی قبضه شود.
منظورتان از پینگ پایین چیست و چه تأثیری در عدم حضور گیمرها در حوزه بازیهای آنلاین خواهد داشت؟
به زبان عامیانه، سرعت انتقال و جابهجایی دادهها در ثانیه را پینگ میگویند که هر چه این سرعت بیشتر باشد، طبیعتاً پینگ پایین تری خواهد داشت. برای بهره برداری حرفهای توسط گیمرها طبیعتاً نیازمند پینگ پایینی هستیم که متناسب با هر بازی شاید بین ۷۰ تا ۱۰۰ باشد. این مسئله فارغ از پهنای باندی است که توسط شرکتهای ارائهکننده اینترنت ارائه میشود. حتماً به خوبی میدانید که معمولاً هر یک از اپراتورهای ارائهدهنده اینترنت هر پهنای باند را به شکل اشتراکی بین چند کاربر تقسیم میکنند و اگر مصرفکنندگان همزمان از آن پهنای باند استفاده کنند، اصطلاحاً حین بازی آنلاین دچار افت فریم یا اصطلاحاً lag انداختن میشوند.
به عنوان نایب رئیس انجمن ورزشهای الکترونیک، در حوزه (ایاسپورت) با چه مشکلاتی در حوزه پهنای باند روبهرو بودید؟
در حوزه گیم وای اسپورت، زیرساختهای موجود کشور به هیچ وجه پاسخگوی نیاز فزاینده مخاطبان این حوزه نیست و متأسفانه در رقابتهای آنلاین، گیمرهای ایرانی به خاطر کیفیت پایین خدمات ارائهشده، معمولاً قافیه را به رقبای سطح پایین بینالمللی واگذار میکنند. به نظرم هنوز برای مسئولان مسئله نیاز به زیرساختهای مناسب برای حوزه گیم روشن نشده و سرمایه گذاری مناسبی هم شکل نگرفته و حتی بخش خصوصی نیز توان ورود جدی به این مسئله را در سطح ملی ندارد.
به دلیل همین عدمتوجه بوده که میزبان اغلب بازیها و رقابتهای آنلاین، سرویسدهندههای خارجی هستند و چیزی حدود ۸۰ درصد از ترافیک کاربران و مخاطبان حوزه بازیهای الکترونیک وای اسپورت به صورت ترافیک خارجی مصرف میشود.
با ظرفیتهای موجود، اصلاً راهحلی برای این معضل وجود دارد؟
ظرفیتهای ویژه فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی بازیهای الکترونیک و ایاسپورت، این ضرورت را بیش از پیش نشان میدهد که حتماً باید سرمایهگذاری مطلوبی در این حوزه اتفاق بیفتد و باید با ارائه مشوقهای لازم به سرویسدهندههای دیتاسنترهای ابری و پهنای باند در حوزه بازیهای الکترونیک، اولاً نیاز داخلی کشور را تأمین کرده و ثانیاً امکان رقابت در سطح بینالمللی را برای کشورمان حفظ کنیم. به نظر میرسد تأمین زیرساختهای مورد نیاز این حوزه از جمله پیش نیازهای اعمال حکمرانی بر متغیرهای فرهنگی و اجتماعی حوزهای اسپورت است.
پیوستهای فرهنگی حوزه بازیهای الکترونیک همیشه یکی از دغدغههای حاکمیت بودهاست، حال آیا روند شکلگیری زنجیرهای بازیهای بومی در ایران به عنوان مؤلفه اثرگذار در حوزه حکمرانی فرهنگی بازی دستاوردی هم داشتهاست؟
در یک تقسیم بندی موضوعی و تجاری، ما سه رنسانس زمانی را برای تحول در حوزه بازیهای الکترونیک در نظر میگیریم. برهه اول دهه ۸۰ بوده که تولیداتی برای ورود به این حوزه و کسب تجربه شکل گرفت. در این بازه زمانی، بازیهای ساختهشده صرفاً دارای مؤلفههای فرهنگی کشور خودمان بوده یا توسط یکی از نهادهای فرهنگی به برنامهنویسها سفارش داده میشد و هیچ گونه مخاطبشناسی یا حتی تجاریسازی محصول در آن انجام نمیشد. این تجربه اولین مرحله از ورود ایران به حوزه بازیسازی بود که قریب به ۱۰ بازی نیز تولید شد.
تقریباً از دهه ۹۰، تبلیغات برای فروش بازیهای رایانهای مورد توجه مسئولان ذیربط قرار گرفت و با پمپاژ رسانهای سعی در جذب مخاطب داشتند. در این برهه، کسب تجربه برای بازیسازی مدنظر نبود، بلکه کسب تجربه برای چگونگی فروش و جذب مخاطب به عنوان عامل تجاری مورد توجه قرار گرفت. اواخر همان دهه ۹۰، اما تقریباً شاهد شکلگیری زنجیره صنعت بازیسازی بودیم. در این برهه، مسئله بازیسازی و جذب کاربر به صورت حرفهای مورد توجه قرار گرفته و به صورت علنی مسئله بازیسازی تحت عنوان یک صنعت به سایر صنایع کشور ملحق شد. امری که هر چند دیر، ولی بالاخره رخ داده و موجب شد تا بالغ بر ۱۸۰ بازی شناختهشده در کشور در زنجیره بهره برداری قرار گیرد.
شما به ایجاد صنعت بازیهای الکترونیک در ایران اشاره کردید و زنجیرهسازی بومی در این حوزه را برای انتقال مفاهیم به مخاطب، قابل اجرا دانستید، ولی با وجود این هنوز بازیهای ایرانی نتوانسته در مقایسه با سایر رقبای خارجی، از محبوبیت عمومی برخوردار شود. دلیل این مسئله چیست؟
برای پاسخ به این سؤال باید دو بخش مجزا را تجزیه و تحلیل کنیم. بخش اول شامل سیاستهای ساختاری و محیط بیرونی حاکمیت بوده و بخش دوم شامل توانمندیها و ظرفیتهای خود بازی سازهاست.
در بخش اول، ساختار حاکمیت، نظام توزیع و محیط پلتفرمی دخیل است. در بحث حاکمیتی، شاهد تزاحم مسئولیتها در حوزه بازیهای الکترونیک هستیم و همین امر نوعی سردرگمی را برای بازی سازها ایجاد میکند. متأسفانه متولی متقن سیاستگذاری و تصمیمگیری در حوزه بازیسازی وجود نداشته و حتی برخی نهادها نگاه رقابتی و کارشکنانه نسبت به یکدیگر دارند که این امر، به صنعت بازی در ایران قطعاً ضربه خواهد زد. فارغ از این مسئله شاهد پراکندگی زیرساختهای مورد نیاز برای بازی سازها هستیم، زیرساختهای مورد نیاز برای رندر یا همان (Render Farm) ذیل یک ساختار ثابت نبوده و سایر زیرساختهای مورد نیاز نیز به صورت متکثر در بسیاری از نهادها تقسیم شدهاست.
در بخش نظام توزیع، یک ضعف مدیریتی وجود داشته که به سبب آن شاهد ایجاد چسبندگی میان مخاطب و بازیهای ساختهشده بومی نیستیم. حمایتهای انجام شده صرفاً پمپاژ رسانهای بوده که در دنیای امروز امری بیهوده است و حتی در برخی موارد به سبب پیوستگی دولتی به ضدتبلیغ تبدیل میشود. باید مدلاسیون نظام توزیع حوزه بازیهای الکترونیک در کشور ایجاد شده و چرخه آن به صورت ارگانیک شکل گیرد. در بخش پلتفرمی، پلتفرمهای ارائهدهنده بازیها که در واقع بازارهای تجاری این حوزه نیز هستند، به صورت ارگانیک به جذب مخاطب و افزایش نصب بازیها کمک نمیکنند، بنابراین بسیاری از بازیسازها به خصوص در حوزه خصوصی باید هزینههای هنگفتی بابت راهاندازی کمپینهای تبلیغاتی و جذب مخاطب بپردازند و همین امر موجب کاهش سهم سود میشود. وقتی یک شرکت بازی ساز با کاهش سهم سود مواجه میشود طبیعتاً در بازیهای بعدی از کیفیت محصول میکاهد تا هزینههای تولید را کاهش دهد و این روند چرخه معیوب محصول غیرقابل رقابت را ایجاد میکند. فراموش نکنیم که وقتی حمایتهای صحیح و منطبق بر مدلهای موفق نظام توزیع در کشور اتفاق نیفتد و توزیع و جذب مخاطب با مشکل روبهرو شود، ریسک سرمایهگذاری در حوزه بازی نیز افزایش یافته و صنعت حوزه گیم خود با خلل مواجه خواهد شد.
اگر بخواهیم به بخش بازی سازها هم بپردازیم، چند مسئله حائز اهمیت است. بازیهای ساختهشده بهرغم دربرگیری فرهنگ بومی و هویت ایرانی اسلامی، باید مطابق با نیازهای بازار باشد و نمیتوان در یک محیط خلأ به ساخت و تولید بازیهای الکترونیک پرداخت. مورد دیگر اینکه، در بازیهای ایرانی اکثراً به مسئله برنامهنویسی و طراحی کامپیوتری بازیها پرداخته شده و دو مؤلفه مهم، سناریونویسی (داستاننویسی) و کارگردانی هنری در آن کمتر مورد توجه قرار میگیرد. طبیعتاً قهرمان پروری در ذات اسطورههای دینی و ملی کشور ما وجود دارد و ساخت بازیهای مختلف با این محوریت، نهتنها مورد استقبال بسیاری از گیمرها قرار میگیرد، بلکه قابلیت نشر بینالمللی نیز خواهد داشت.
مسئله آخر نیز، به مثل معروف اختراع دوباره چرخ برمی گردد. بسیاری از بازی سازها میخواهند همه چیز را از ابتدا اختراع کنند، در حالی که میتوان از گیم انجین یا موتور بازی بسیاری از بازیها استفاده کرد.
منظورتان از بهره برداری از گیم انجین بازیها چیست و آیا میتوان از این طریق هویتهای بومی را به عنوان پیوست فرهنگی بازیها به مخاطب منتقل کرد؟
اگر شما نگاهی به گلایهمندی بازیسازهای ایرانی بیندازید، بسیاری از آنها نسبت به هزینههای بالای تولید بازی سخن میگویند. تعدد نیروی انسانی در حوزههای مختلف تخصصی از کدنویسی گرفته تا انیماتورهای مختلف، هزینههای مترتبی را بر گردن شرکت میاندازد که دلیل اصلی این امر ساخت یک گیم انجین تخصصی برای هر بازی است. وقتی میتوان با خرید یک گیم انجین آماده، آن هم نه با هزینههای هنگفت بلکه افزودن ارزشهای افزوده به همان گیم انجین یک بازی با جذابیت عمومی ایجاد کرد، چرا باید سراغ اختراع دوباره چرخ برویم. این مدل در بسیاری از کشورهای پیشرفته دنیا نیز امری مرسوم بوده و از این طریق به تولید محتوای داخلی میپردازند. قطعاً از شیوهای که عرض کردم میتوان با به کارگیری خلاقیت و چاشنی هنر ایرانی، همان هویتهای بومی را ذیل ارزشهای افزوده بازی به گیم انجینهای موجود اضافه کرد و یک بازی با قابلیت جذایت مخاطب و همچنین انتقال باورهای بومی ایجاد کرد.
منبع: روزنامه جوان