بیست و دومین جلسه جبهه گفتمان انقلاب اسلامی روز دوشنبه 19 بهمن ماه با موضوع بررسی بازیهای رایانهای برگزار شد.
طی این جلسه که به گفتوگوی صمیمی با محمدجواد مطهری شریف اختصاص داشت، طی این جلسه که به بررسی وضعیت بازیهای رایانهای و اثرات متقابل آن در وضعیت فرهنگی جامعه اقدام.
مطهری شریف در ابتدای بحث با اشاره به این فرمایش مقام معظم رهبری که: «در هر شرایطی با نگاه واقعبینانه به دنبال آرمانها باشید»، نگاه به آرمانها در هر موضوعی باید مورد توجه قرار گیرد خصوصاً در مسائلی که ارتباط مستقیم با موضوع فرهنگ دارد.
این کارشناس امور رایانه، موضوع گسترش روزافزون بازیهای رایانهای و میزان نفوذ آن در میان اقشار مختلف جامعه را مورد اشاره قرار داد و گفت: «کودکان و نوجوانان نسبت به سایر اقشار، تأثیرات بیشتری از بازیهای رایانهای میگیرند. اساسیترین تأثیر بازیهای رایانهای که در رفتار فردی و اجتماعی کودک و نوجوان نمود عینی دارد، موضوع هویت است»
وی در ادامه با توضیح این مطلب که هویت به معنای چیستی و کیستی فرد و یکی از پیچیدهترین مباحث روانشناسی است، گفت: «براساس نظریههای معروف روانشناسی، جنبه اجتماعی من. من به عنوان بخش خودآگاه شخصیت انسانی، تصویری از خود را شکل می دهد که قسمت مهمی از آن مربوط به جایگاه او در اجتماع است. داشتن هویت مستقل و ممتاز به صورت فردی و اجتماعی یک رکن اصلی در زندگی آدمی محسوب می شود.پاسخ به سوال کیستی چه در سطح فردی یا زندگی جمعی همواره یکی از دغدغه های انسان بوده است. هویت و نوع جهتگیری آن در دوران کودکی و نوجوانی، تعیینکننده بسیاری از سمتگیریها، تصمیمات و رفتارهای انسان در جوانی و سنین بالاتر خواهد شد.»
محمدجواد مطهری شریف با اشاره به تغییر شکل فرآیند هویت یابی در دوران مدرن گفت: « در گذشته، مکان نقش کلیدی در خلق هویت اجتماعی افراد داشت اما بهدنبال وقوع پدیده مدرنیته و خصوصاً بدنبال ظهور فناوریهای نوین اطلاعاتی و ارتباطی، نقش مکان در شکل دهی به هویت بسیار کمرنگ شد، چرا که رسانهها و فناوریهای ارتباطی قادرند فرد را از مکان خودش جدا کنند و به جهان پیوند بزنند، در نتیجه افراد با منابع هویتیابی متکثری روبهرو هستند و هویتیابی شکلی غیرمحلی و جهانی پیدا کرده است. گیدنز بهعنوان یکی از بانفوذترین جامعهشناسان دنیا در قرن اخیر جامعه شناس برای شرح تغییر نقش مکان از اصطلاح از جا کندگی استفاده می کند .از جاکندگی به معنای کنده شدن روابط اجتماعی از محیطهای محلی از یکسو و تجدید ساختار این محیطها در پهنه های نامحدود زمانی- مکانی(مانند فضای مجازی) است.»
این کارشناس امور IT درباره مشکلات ناشی از بحران هویت گفت: «احساس پوچی، تحلیل رفتن از درون، از خود بیگانگی، احساس تنهایی در جمع و جامعه، جست و جوی هویت منفی، بی هدفی و سردرگمی، هیجانات جانشین پذیر، داشتن شخصیتی منفعل و مشکلات دیگر از این دست، حاصل بروز بحران هویت در جوامع بشری است »
وی با اشاره به جدایی ناپذیر بودن مقوله فناوری و فرهنگ گفت: «موضوع ناتوی فرهنگی و فناوری های نوین و حمله به هویت اسلامی ایرانی همواره مورد توجه مقام معظم رهبری قرار گرفته تا جایی که رهبر انقلاب در ابن ارتباط فرمودهاند: کشور امروز خوشبختانه درگیر جنگ نظامى نیست امّا درگیر جنگ سیاسى است، درگیر جنگ اقتصادى است، درگیر جنگ امنیّتى است و بالاتر از همه درگیر جنگ فرهنگى است؛ یعنی یک جنگ است. یعنى این را اگر کسى نداند، آنوقت خواب خواهد ماند؛ اگر کسى نداند خواب خواهد ماند. همینقدر که ندانید دشمن در صدد حمله است و این حمله از کجا است و چگونه است، باید مطمئن باشید شکست میخورید؛ باید بدانید که دشمن چهکار میکند. امروز صحنهى کشور این است. به این توجّه بشود که امروز جوان کشور ما در معرض تهدیدهاى خطرناک فکرى است. امروز ابزارها زیاد است، امروز این وسایل ارتباطى که وجود دارد که یک حرف و یک فکر غلط را میتواند به شکل وسیعى توسعه بدهد، آنروز وجود نداشت؛ امروز در اختیار همه هست.»
مطهری شریف با اشاره به نقش مستقیم بازیهای کامپیوتری در اثرگذاری بر هویت افراد گفت: «اصولاً ارزشها بر باورهای آدمی اثر مستقیم دارد. از سوی دیگر باورها نیز اثر مستقیمی بر اهداف و انگیزههای انسان دارد. نتیجه آنکه تغییر ارزشها حتی میتواند انگیزه انجام امور مختلف و باورهای ما را تحت اثر قرار دهد. بازیهای کامپیوتری د رتلفیق با شبکههای اجتماعی، بازیهای انلاین را وارد عرصه زندگی مردم کردهاند. این امر نهایتاً میتواند به آرامی و کاملاً نامحسوس سبب تغییر ارزشها و جهانبینی در میان اعضای جامعه شود که نتیجه نهایی آن هم ایجاد تغییرات بنیادین در ارزشهای اجتماعی است.»
محمدجواد مطهری شریف در پایان سخنان خود، مشخصات یک بازی رایانهای خوب را اینگونه تعریف کرد: «یک بازی رایانهای مطلوب باید در عمل باعث ایجاد اتفاقات مثبتی شود؛ اتفاقاتی همچون: ایجاد و تقویت ارزشهای اسلامی و ایرانی، ایجاد روحیه خودباوری در کاربران، ایجاد روحیه اعتماد به نفس در کاربران خصوصاً کودک و نوجوان، تقویت هویت ملی و افتخار به ایرانی بودن، پرهیز از هرگونه اباههگری و بداخلاقی، عدم خشونت و ایجاد اهداف و انگیزههای مثبت در ذهن کاربران.»